《少年三國志》是游族網絡12月4日首測的立體卡牌手游,三國題材游戲因為群眾基礎大、品牌接受度高、內容可塑性強,故而層出不窮。但是在競爭如此激烈的紅海市場,真正得到的玩家認可的產品卻并不多。今天評測的《少年三國志》就是游戲突圍大軍中的一員。
一.玩法體驗:8.5/10分
總結:人有我優
1.核心玩法
《少年三國志》在核心玩法方面非常成熟,畢竟游戲行業摸索這么多年,卡牌手游早就有了成體系的玩法套路。俗話說:人無我有,人有我優。《少年三國志》也許尚未達到人無我有的境界,但在各個核心玩法上面表現得舉輕若重。
PVE仍然是以推圖過關為主,游戲的劇情從西涼董卓開始說起。雖然劇情對卡牌游戲來說可有可無,但對剛剛進入游戲的玩家來說,還是能讓人眼前一亮的。
(少年三國志劇情)
2.副本機制
游戲中的副本分為三類:名將副本、主線副本和日常副本。三種副本一方面是增加游戲體驗,另一方面是是有不同的資源產出——這對游戲的長期發展的影響非常重大。經過一段時間的評測體驗,還是能感受出開發團隊的“平衡之術”。一方面,為了吸引玩家,這些副本的產出必須要多。例如名將副本,每場戰斗取得首次勝利都會得到大量元寶獎勵。
(少年三國志名將副本)
但另一方面,《少年三國志》絕非在做“一錘子買賣”,所以對這些副本的每日挑戰次數也做了一些限制。打算長期攻略一款手游的玩家,可以準備入坑了!
(少年三國志名將副本)
3.輔助玩法
游戲的輔助玩法做得也是同類游戲中比較有誠意的。游戲中的重要資源都有產出,比如從藍到橙各種品質的裝備,銀兩、元寶、將魂等。小R、非R玩家只要肯堅持每天花時間把所有體力、挑戰次數都用光,同樣能玩得非常爽快。
(少年三國志三國無雙)
PVP方面《少年三國志》還是采用傳統的奪寶、競技場等玩法,因為此類玩法比較容易得到玩家的認可與市場的反饋,所以游戲在這方面設定比較穩妥。
(少年三國志PVP)
4.領地攻討
非常值得一提的是游戲內的“領地攻討”。“領地攻討”從本質上來講是一個掛機類玩法,但開發人員明顯在這個模塊花費了大量的心思。首先,從獎勵上來說,玩家可以通過掛機獲取元寶、精力丹、體力丹、銀兩等常規道具。但讓人頗為意外的是,這個玩法居然還能收獲武將碎片,這使得玩家配齊陣容、突破武將更加輕松。這無疑是小R非R玩家的一大福利。
(少年三國志領地攻討)
另一方面,“領地攻討”還能和其它玩家產生互動,這無疑是對傳統卡牌社交玩法的一種新嘗試。
(少年三國志領地攻討)
二.戰斗場景:9/10分
總結:節奏清晰
傳統卡牌做得好不好,戰斗場景最關鍵。因為玩家8成以上的時間都是在游戲戰斗場景中度過的。
1.武將合擊——強迫癥的憂桑
《少年三國志》整體體驗下來,很明顯其最大創新點就是武將合擊。組成合擊的武將都是大家耳熟能詳的三國人物,比如劉關張,陸遜呂蒙等。當武將合擊緣分達成,并在戰斗中同時上陣,將會由其中的一個特定的武將施放該技能,同時不影響其他合擊武將施放本身的自帶技能。合擊技能在《少年三國志》中做得普遍都很炫酷,釋放之前還有一段類似“施法前搖”的動畫,動作感做得很有誠意。
(少年三國志武將合擊)
武將合擊在數值方面也有相對深度的調校,技能造成的額外傷害只是一方面,除此之外還有不同深度的其它加成。比如筆者測評中發現,馬超和魏延的合擊是對1-2名敵人造成大量傷害,造成的傷害通常可以直接減掉對方一名有生力量,這就變相減少了整個隊伍收到的攻擊次數,這就讓一個傷害技能達到了減傷的效果,減少了卡關的幾率。
(少年三國志馬超)
總結起來,武將合擊的設定給游戲后續內容的添加、改進都增加了不少的空間,一方面增加游戲的耐玩度,但另一方面可能讓強迫癥玩家感到些許不適。玩家可能擁有強力的橙將,卻一直無法湊成合擊陣容,不得不退而求其次選擇紫將以提升陣容整體實力。但話又說回來,哪怕不那么給力的紫將,只要陣容OK,那么也能發揮出媲美橙將的戰力。所以,武將合擊,既是深坑,又是福利。
2.戰斗節奏——處女座的福音
《少年三國志》的戰斗節奏風格明顯。一方面,它沒有將技能做成“菜刀砍電線,火花帶閃電”那樣油膩膩的特效,戰斗節奏清爽明快。但另一方面,玩家在25級開啟三倍速之前會明顯感到人物動作緩慢,需要1-2天的過渡期。想必對于開放商來說也會損失一部分玩家。
不過研發團隊似乎也意識到了這一點,所以戰斗過程中的武將音效做得很給力,玩家在等待戰斗的過程中,也能享受到真人配音帶來的刺激。總體來說戰斗節奏方面還是需要在日后版本另作調整與優化。
(少年三國志配音)
三.游戲活動:8/10分
總結:目標明確
游戲能不能在第一時間滿足玩家需求、引起玩家興趣,那么游戲內運營活動最為關鍵。《少年三國志》首測開放的活動做得非常穩健。一方面,每日簽到這種常規活動顯得中規中矩。但是開服基金、全民福利卻做得有聲有色,福利滿滿。
(少年三國志測試服截圖)
值得一提的是,每一天的活動獎勵、禮包發放都和游戲的整體運營息息相關。比如說首日半價搶購的整套藍色裝備,也許在游戲后期用處并不大。但在開服前幾天卻能保證玩家在競技場達到更高的名次,領取更多的游戲內獎勵。最終得到的回饋遠超購買花費。
四.缺點
傳統卡牌的生存空間已經愈發狹窄,眾多或創新,或莫名其妙的玩法正大肆襲來。所以《少年三國志》正面臨相對嚴峻的市場考驗。
總結起來,《少年三國志》很能受到傳統卡牌愛好者的擁躉,可以說已經做到了傳統卡牌的巔峰。因為有眾多的前車之鑒,所以它在版本初期就能少走很多彎路,能在第一時間打入玩家內心。另外,因為游戲相對高的人設、場景素質,所以它對手游深度玩家誘惑還是有的,但最終能取得怎樣的成績還需要市場和玩家一起檢驗。
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