怪物獵人OL始終是動作游戲,測試主要是用來研究各種可能性和滿足下自己的好奇心,新人不用盲目的使用某一套招式,真正要提高輸出該研究的是BOSS某個招式時最多能戳幾下再走,戳幾下能來得及防御等等。
用幀來研究時間的話,幀機制是一個有波動的近似值,所以出現數幀誤差很正常,往往人為取近似值更貼近系統設置,測試方法主要是先確認招式的施放時間,然后確認招式每下所能造成的面板傷害。
提醒幾點,測試對象肯定是稻草人,但是稻草人的肉質是95%,而一般精英本BOSS物理防御70%-80%左右,理論傷害幾倍于實際傷害很正常,理論傷害的作用只是便于研究罷了。
就測了3套最常見的連招:
左鍵3連戳 75-76幀 視為3秒 傷害為1.69倍面板+1.69倍+2.26倍=5.64倍 每秒1.88倍面板 每分鐘約攻擊60次
這個看似是最優選的招式,實際是最平庸的,他的步進特性所損失的傷害不止11%的優勢,所以實戰要么就用右鍵爆頭賺肉質,或者穩定的防御戳洗腳都更好,這連招勝在省事,便于新人上手。
右鍵3連戳 87-90幀 視為3.5秒 傷害為1.83倍面板+1.83倍+2.26倍=5.92倍 每秒1.69倍面板 每分鐘約攻擊51次
和上面一套也就11%差距,這個用來爆頭,用的好的話可以很容易超越上面那套。
[!--empirenews.page--] E鍵無限戳 剛好25幀左右 視為1秒 傷害為1.69倍面板無限循環
雖然同樣是每分鐘60次,看似一樣,實際左3連要調整位置方向浪費時間,所以這招才算是最高頻率招式,也是這招的定位優勢。
進入突進后立馬突進刺,是否有輸出的可行性呢?
進入防御的時間+進入人車+打出突進戳的時間最快為 85-88幀 視為3.5秒 傷害為0.5倍面板+4.16倍面板 每秒1.18倍面板 也就是說所有帥的技能注定輸出不會高,只有常規輸出連招63%-70%的輸出,人車目前并不受沖刺距離加成。
大家光看長槍可能對每秒面板沒什么概連,舉一些其他武器狀況好了:
比如未開刃的太刀的EE右 2.5秒一套 傷害為0.76倍面板+1.83倍+1.28倍=3.87 每秒1.55倍面板 開刃3次以后1.86每秒面板
比如同樣拿盾的片手,左鍵4連擊的話 87幀左右 視為3.5秒 傷害為1.26倍+1.07倍+1.26倍+1.69倍= 5.28倍 每秒面板1.5倍左右
防御連擊的話 0.6秒一擊 傷害為1倍面板 每秒面板1.66倍左右
大劍 單純3蓄+拍擊 143幀左右 大約5.72秒 傷害為9倍+1.69倍=10.69倍 每秒1.86倍面板
無二階天賦的話,的話3蓄+拍擊+強蓄+翻滾結束 大約為265幀 10.6秒左右 9倍+1.69倍+12.2倍=22.89 每秒約2.15倍面板[!--empirenews.page--]
可以看出長槍目前物理屬性,是處開刃后太刀左右水平,看上去挺厲害的,不過其實實戰中的話,因為長槍的笨重性損失一些輸出,太刀的輕便性追回一些輸出,所以實戰是不相上下,兩把輸出不相上下的武器,肯定會選手感舒服多的對吧,所以長槍目前來說只能說是一般的武器,而核心招式突進目前比較邊緣化。
其次攻擊頻率中等,可以玩屬性但是不劃算,而且三階看似會提高攻擊頻率,實際沒太多意義,就算卡位,卡了幾HIT就會穿過去,而穿過去了損失一個突進刺的傷害就得不償失了,所以物理性價比高點。
發現推薦屬性長槍的人也挺多的,到底和不合適,什么時候合適我也好奇,順便加上這塊內容好了。
首先科普下,屬性只有武器強化有一點點小福利,其他的如覺醒,物理是87點攻擊力,屬性武器是21物理+66屬性攻擊,物理項鏈是36物理,屬性項鏈18物18屬,可以看出設定上是視為值相等。且斬味對物理的修正略大于屬性,而且長槍的奧義1是33倍左右面板收益。
首先假設下屬性物理防御都為0時,1分鐘內10點物理和10點屬性對于屬輸出的貢獻:
物理:1.88*60*10=1128 屬性:10*60=600
王立的大部分BOSS偏向的設定,物理防御60%,屬性防御60%,1分鐘輸出貢獻為:
物理:1128*0.4=451.2 屬性:600*0.4=240
其實對長槍來說屬性就是1.88倍左右收益比,反過來說只有當物理減傷高于屬性減傷1.88倍左右,屬性對長槍的收益才會高于物理收益,以下皆為長槍的數據,其他武器別亂套啊。
比如BOSS物理防御50%時,你要打出人物面板屬性攻擊94%的屬性傷害,這個BOSS屬性收益才超過物理收益。
比如BOSS物理防御60%時,你要打出人物面板屬性攻擊75%的屬性傷害,這個BOSS屬性收益才超過物理收益。[!--empirenews.page--]
比如BOSS物理防御70%時,你要打出人物面板屬性攻擊56%的屬性傷害,這個BOSS屬性收益才超過物理收益。
比如BOSS物理防御75%時,你要打出人物面板屬性攻擊47%的屬性傷害,這個BOSS屬性收益才超過物理收益。
比如BOSS物理防御80%時,你要打出人物面板屬性攻擊38%的屬性傷害,這個BOSS屬性收益才超過物理收益。
比如BOSS物理防御90%時,你要打出人物面板屬性攻擊19%的屬性傷害,這個BOSS屬性收益才超過物理收益。
通過打出數字的顏色可以簡單判斷下區間,白字物理防御大概屬于70%-80%區間,灰字物理防御則是81-99%區間。
就以75%物理防御為例,我遇到的這檔位的比較多,你面板40屬性攻擊,你屬性傷害每HIT要上18,不過我記憶中這些白字BOSS你往往只能打出20%-25%的屬性傷害,也就8-10是每HIT的樣子。
主要是因為設計師要顧及那些每分鐘100-200HIT的高頻率職業,所以長槍這種每分鐘60HIT的,走屬性路線非常的不討好。灰字BOSS是容易滿足屬性收益點,但是一個物理占大頭的武器,打灰字BOSS只會更加不討好。
突進的修改建議:
人車目前的定位是用來銜接走位的,但是由于這糟糕的傷害,如果你真用人車銜接走位,如果你人車命中率達不到100%,反而會降低輸出,現在的人車,如果你收武器跑過去,早點過去連戳反而能創造更多的輸出。[!--empirenews.page--]
其實人車的傷害設定我認為是很不合理的,人車的傷害是完全可以設定成又讓玩家爽到又不會影響平衡的。
沖刺距離是很好的一個平衡點。
比如一個人車,在原有的傷害倍率下,每秒依次增加傷害倍率,0.5倍、1.5倍、2倍、3倍、4倍,5秒到頂,那么加上動作時間,最后的傷害就是花了6-7秒打出一個(11+4)倍面板左右,但是這個數字大,玩家看著舒服。但是從輸出角度來說,如果你要刻意去人車,你要花5秒跑出去花5-6秒跑回來,這來回11秒時間,你3連戳本來可以打個20倍面板輸出,特意跑出去沖回來只有15倍左右對吧,加上人車的糟糕的命中期望,這樣從平衡角度來說,數字雖然大但是不會破壞平衡。玩家依舊是近距離優先用3連,銜接優先用人車,而不至于銜接都是收武器疾跑過去戳。
否則目前這種人車加上忽悠的2階和3階,現狀一般,三階前途還慘淡,核心技能還是只能拿來看的,在不破壞的平衡的情況下,我認為這種程度調整完全合理的。
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