說起對國人影響最為深遠的兩款格斗游戲,《街頭霸王》和《拳皇》絕對是避無可避。如果用4個字來概括它們,那一定是“相愛相殺”。
1991年,卡普空在街霸1的基礎上反復打磨,最終制作出跨時代產品——《街頭霸王2》,它的出現標志著真正意義上的格斗框架誕生:目押、逆向、摔投、站防、蹲防、必殺技。一夜間,《街頭霸王2》成為了當時世界上最火爆的游戲之一,格斗也從此躋身游戲大類。此后所有的游戲公司都開始陸續推出自己的格斗作品。
1994年,一家名為SNK的公司,從自家的幾款熱門游戲中抓出了一些角色,集合起來制成了一款格斗游戲,它就是后來被國內玩家所津津樂道的《拳皇》系列。最初更像是一款亂斗游戲的拳皇,在街霸框架的基礎上,走出了一條不同于街霸的格斗理念。3v3組隊擂臺戰、能量槽、超必殺技、原地側閃、隊友援護、防御破壞這些不同于街霸的系統設定,在當時帶給了玩家一股全新的格斗風氣,其中的部分設定在如今,也儼然成為了格斗游戲的制作標準。
在之后的日子里,街霸和拳皇不斷的推陳出新,逐漸在格斗游戲中發光發亮,國內的格斗游戲界,也從此進入了街霸和拳皇兩家獨大的格局。兩個系列互相競爭,互相學習,但在漫長的游戲進化中,兩者的游戲風格卻始終大相徑庭。
拳皇注重壓制和連招。在《拳皇94》之后的版本中增加了多種跳躍系統、取消系統來強化它的這些特點。在拳皇對局中,你會經常看到角色在天上,利用各種不同高度的跳躍飛來飛去。搶空帶來的中段攻擊,配合下段攻擊和指令投所帶來的多重壓制在拳皇是十分常見的節奏手段。
到了2002版本,節奏更是快得離奇,因為取消系統的出現以及角色動作的加快,壓制變得更加瘋狂——反正出招的后搖可以被取消。而取消系統帶來的招式強制變更又大大降低了連招的難度,就拿拳皇的主角八神來說,02之前的版本還需要難度不菲的目押來完成拳腳間的連接,一個逆向B+下B+下A+前A+葵花3連還需要大量練習去適應節奏。現在只需要爆氣,然后利用取消系統就是實現琴月陰+鬼燒的連招循環,一套下來輕松達到7割。
當然我沒有黑拳皇的意思,事實上我自己就是多年的拳皇玩家,不得不承認拳皇雖然畫面和平衡性差強人意,但在娛樂和爽點上制作得很到位。角色方面,拳皇的角色很多都是帥哥酷男。八神作為第一代殺馬特,可以說是顛覆了亞洲少年的審美觀,至今還有非主流保持著類似的造型就足以說明問題。而不知火舞、瑪麗和安琪兒等女性角色的各種乳搖在那個年代也堪稱視覺爽點。
在后續的系統方面,拳皇加入了各種防御反彈、緊急閃避、強制取消,后來還設計出了釋放超必殺時的乍現藍光和畫面定格,這些都給了玩家十足的反饋和打擊感。華麗的連招加之輕松打出5割、7割的傷害,讓無數玩家終日沉迷于連招技巧的練習無法自拔。
街霸注重拳腳和立回,在后續的版本中加入了原創系統(OC)、阻擋(blocking)、蓄力(SA)等系統來強化他的特點。其中的阻擋應該是最能代表街霸特色的系統。
真實世界的格斗并不是簡單的你攻我擋,而是攻中有防,攻防兼備,如何在游戲中實現這一效果是個大難題。而阻擋系統的出現,很大程度上解決了這個問題。在受到攻擊時,角色可以通過瞬間輸入來完成阻擋,不但可以達到防御的效果,更不會被磨血、僵直,從而達到以防為攻,攻防轉化。所以我們常常會看到街霸的角色動作不多(相對拳皇而言),甚至于你直接跳過去對方都很可能不敢升龍——因為忌憚你的空中阻擋進而被反手。
街霸就像是真實的格斗,雙方在一定的距離內出拳試探,硬橋硬馬地拼內力,加上移動模式相對單一,每一次跳躍都變得十分慎重,每一次出手都要考慮被阻擋的風險,它更多的是對整個格斗過程的博弈。
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