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少年四大名捕手游好玩嗎 少年四大名捕手游評測 少年四大名捕手游下載地址

來源:淺藍攻略網     時間:2016-07-05 08:57    作者:咸魚王小藍整合

開發一款武俠類型的游戲與其他題材略有不同,這個題材是國人心中的一種情懷所在。尤其是近代武俠小說影響甚大,所以想要自行創造出一個令人印象深刻的武俠 故事,難度是不小的。因此在一些手游中借助經典的文學作品加以改編再塑造,是一個更為直接有效的途徑。誠如本次分享的這款《少年四大名捕》正是如此的游戲。談起溫瑞安先生的那部《四大名捕》,在武俠小說中的地位也是十分高的,所以對于這么一款定位武俠的手游,自然玩家也會帶上十分的期待。

四大名捕改編的影視作品想必不用過多贅述,這種頻繁被改編的情況也足以證明這部武俠小說的魅力,因此四大名捕少年時期的故事自然也作為一種熱門的故 事被挖掘出來。因為關于四大名捕的小說故事影響太大,硬生生的將其制作成手游中的關卡還是有些浪費資源,所以將小說的一些周邊內容拓展出來更具有新鮮感, 這也是一些影視題材常見的手法。簡單的談談背景,那便讓我們回到這款游戲中來。

少年四大名捕

本作是一款3D武俠手游,游戲的時代背景自然就是四大名捕的故事時代。這款作品在畫面呈現上也力圖用古色古香的場景為玩家帶來一個神秘的武俠世界。 至于畫面具體的呈現效果如何,僅憑一人不好多做評判,不妨從幾個方面一起來了解一下。首先是人物造型,在人物的建模方面每一個人物都風格各異,不過細看之 下還是能夠發現在細節的刻畫上并不是那么精致。比如四大名捕其實光看臉很難看出四個人的區別,當然玩家也不會細致觀察到如此程度。其次則是場景以及一些用 戶交互界面設計,在場景的設計上本作在種類以及呈現效果上都還是比較令人滿意的,雖然同樣的在場景設計上細節之處還是有比較明顯的鋸齒感,但是在氛圍的營 造以及諸如野外的碑、亭子的匾這些細節上還是頗為讓人眼前一亮的。不過在用戶交互界面的設計上倒是頗值得一談。

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本作的玩法是由玩家加上兩個伙伴三人一同作戰,只不過玩家只能控制主角一人,并不能切換控制角色。這個模式與國內的另外一個以三人作戰著稱的武俠手游極其類似,甚至在裝備、抽取俠客等等界面都十分相似。總之這款作品在畫面上也許和一些作品比較類似,但是總體上也不算太差。

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那么重點的談一談游戲內容。本作采用的是及時戰斗,操作方面則是利用了經典的屏幕左下方虛擬搖桿控制移動,屏幕右下方按鈕攻擊的設計。從操作的角度 來說十分流暢,尤其是虛擬搖桿的使用反應靈敏,誤操作極少,游戲中的人物行動反饋也非常令人滿意,所以單從操作的角度來說非常不錯。不過相較而言游戲在戰 斗方面則不是那么令人驚喜。游戲在打擊感方面比較令人失望,角色的行動讓人感覺有些飄忽,似乎在冰面上移動一般,加上戰斗之時不強烈的打擊感,感覺并不是 那么真實。

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戰斗體驗的些許不足還無法真正的影響到游戲的整體感受,看待本作之時不妨再一同看看其他方面。這款作品屬于比較傳統的網游,玩家通過角色闖關,一邊 了解故事,一邊升級打怪。游戲中的伙伴可以通過收集魂魄的方式解鎖召喚使用,裝備以及技能方面并沒有太多的亮點。整個游戲的套路并不新穎,雖然游戲試圖通 過故事來增強一些除了副本以及任務之外的游戲樂趣,但是效果并不好。

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這款取材于四大名捕的游戲,在故事的敘述上同樣和其他手游一般有著快節奏、敘事不明、人物塑造模板化的問題。比如整個故事是基于神侯府與朝廷中惡勢 力斗爭的背景,游戲中所體現的陰謀鋪墊的并不是很吸引人。在人物塑造上,主角和追命劫獄救走了追命的胞姐,諸葛神侯卻不由分說的要懲罰二人,完全沒有體現 出小說作品中諸葛神侯的冷靜以及睿智。在劇情的推動上,由于游戲的限制,自然諸多細節無法展開。但是許多莫名其妙的支線故事也沒有很好的交代以及過渡,這 些都是游戲在四大名捕這個題材利用上的問題所在。所以雖然本作以武俠以及四大名捕為賣點,但是對于這方面的塑造還是有待改善。

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當然游戲在經典故事的重新塑造上還是值得肯定的,畢竟在手機網游中想要把故事真正的展現好并不是一件簡單的事。本作在一些玩法的拓展上也是下了很多 功夫,比如副本類型的多樣化以及在多人聯網玩法上都很豐富。最為值得一提的是莊園系統。玩家可以通過布置自己招募的俠客伙伴在莊園中來經營莊園,同時還可 以進攻其他玩家的莊園獲取俠義值。這樣簡單的經營玩法的加入很有新意,也拓展了社交性。只是縱觀整款游戲,還是能夠明顯的感受到游戲還是刷副本和做任務為 主,亮點還是不夠鮮明。

少年四大名捕手游測評[!--empirenews.page--]

寫在最后:網游與故事如何平衡(7.5分)

不論是手機網游還是電腦網游,最吸引玩家的依舊是基于“打怪升級得裝備”的套路。因為這是最耐玩的模式,所以網游失去了副本和任務同樣也會失去諸多 趣味。因此過分在網游中強調故事并非是理智的,而是利用了經典的故事卻流于表面才是令人感到可惜的。網游和單機不一樣,故事很難成為最為重要的核心,所以 如何將這個元素真正的打造成錦上添花的利器,也許是一個突破點。

回到這款作品上,我們看到的還是比較常見的刷副本做任務,抽獎,充值還有體力值的設計。網游如何拓展自己的生命周期,僅僅強調削弱副本、加強劇情體 現也許都很片面。但是從魔獸世界、劍網三這樣經典的網游中我們也可以發現些許端倪,在做好戰斗體驗,社交體驗以及其他方面的同時,一款網游想要成功也許還 需要更多內在的改變。這就好像為什么我們喜歡武俠,因為里面不僅有故事,還有因為故事帶來的回憶與感動。

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