王者榮耀毒藥 是電子游戲“主流化”信號
不到1個月的時間里,人民網、新華社兩大國家級媒體連續發文批判“王者榮耀”,炮火集中在“歷史背景”和“防沉迷”兩個落點上,足以推論這是一次有計劃、有組織的輿論“聲討”。
很容易把這一波批判和影響深遠的“電子海洛因”之論聯系在一起,但是如果讀得仔細,就會發現,并不是一回事。
在觸及“游戲”本性時,這組文章的基調高度一致:
“多數游戲是無罪的”
——《人民網一評《王者榮耀》:是娛樂大眾還是“陷害”人生》
“游戲不是天然的惡”
——《人民網二評《王者榮耀》:加強“社交游戲”監管刻不容緩》
“游戲可以社交……人們的生活工作方式被極大地便利和豐富了”
——《人民網三評《王者榮耀》:過好“移動生活”倡導健康娛樂》
“……(王者榮耀)可以成為一個有益的文化傳播平臺”
——《新華社:關注王者榮耀手游 不應該“游戲”歷史》
在官方看來,“電子游戲”已經不再是一種毒品,而是一種可以被主流所接受的、暫時存在缺點的娛樂方式。
段暄主持的《電子競技世界》曾廣受關注
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這種“主流化”在中國是一個相當漫長的歷史進程。
2000年《光明日報》一篇名為《電腦游戲瞄準孩子的“電子海洛因”》的報道,一舉把當時剛剛開始在青年人中開始風靡的電子游戲打入地下。之后的十多年時間里,官方提及“電子游戲”這個話題時,口徑都很少有松動。
2003年,CCTV5推出過一檔名為“電子競技世界”的欄目,結果過了一年,廣電總局出了一份《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》,節目就此夭折。這件事的影響也很大,再次在公眾面前確立了“電子游戲不登大雅之堂”的判例。
實際上,對于“電子游戲”,官方從來沒有真正用過什么雷霆手段。從2000年“嚴打”的開始,電子游戲機在國內被“禁售”,但實際上大家都知道,地下交易一直很便利和興盛。
官方的態度是:“電子游戲”可以在中國存在,但只能是一種邊緣的、灰色的、背負污名的存在。
這樣的態度,在網約車、共享單車、網絡直播、自媒體等等新生事物的發展初期都可以被觀察到。
只是“電子游戲”的“猥瑣發育”期要比它們長了太多。
來源:《電子競技行業研究報告》,秒針系統
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發育到今天,沒人還能繼續假裝看不見那頭“客廳里的大象”了。
當年那篇《電腦游戲瞄準孩子的“電子海洛因”》借一位網吧老板的口說出了這樣的話:“整天在游戲室里的孩子,只有一個結果,男孩子最后變成搶劫犯,小偷,女孩子最后變成三陪小姐。”
如今十多年過去,當年那些游戲室里的孩子們非但沒有成為罪犯,相反還開始躋身社會主流,成為左右社會輿論的重要因素。[!--empirenews.page--]
目前,從網絡關注度和觀眾規模來看,中國的三大體育賽事分別是CBA、中超和“英雄聯盟”職業聯賽“LPL”。
在這種統計視角里,年輕群體的偏好和話語權或許是被高估了的。但是另一個更難以忽視的事實是:中國從2016年開始已經以244億美元的規模成為全球電子游戲收入最高的市場,而且一直保持著世界領先的增速。
如果官方繼續把這樣一個對GDP貢獻越來越大的市場描述為“海洛因”,未免太不合時宜了。
電子游戲的“主流化”,在經濟和觀念上都已經具備了基礎。
來源:《電子競技行業研究報告》,秒針系統
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電子游戲的“移動化”趨勢是另一個“主流化”的推動力。
在過去,官方能夠長期把游戲和游戲玩家置于邊緣化的地位。一個非常重要的原因在于,玩家群體無論如何都是一個極少數群體,這是由游戲載體的數量上限所決定了的。目前世界上最流行的游戲主機PS4的累積銷售量在5000萬左右,Xbox One銷售量大概是它的一半,再加上電腦玩家,總規模不會超過1.5億人。
而智能手機的全球保有量大約有40億臺左右,這讓“電子游戲”玩家的理論上限提高了幾十倍。他們不僅在周末、在家里的沙發上玩,而且在臥室里玩、通勤車上玩、公司午休時和同事一起玩、等人的間隙在咖啡廳里玩……
“主流化”,意味著用戶需求的普遍化,和使用場景的日常化——而“移動化”同時解答了這兩個問題。
截止2017年春季,“王者榮耀”的月度活躍用戶數大約是1.6億(這個數字已經和全球主機玩家的總量相去不大了)。作為唯一一款MAU超過1億的游戲產品,“王者榮耀”的MAU排名甚至超過了“手機京東”和“美團”。
也就是說,“王者榮耀”是有史以來第一個不需要單列榜單,能夠直接和大眾、主流互聯網產品橫向比較的“電子游戲”。
它當然也不可能是最后一個。
來源:《電子競技行業研究報告》,秒針系統
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天美想不通的是:為什么挨罵的只有我?
假如“王者榮耀”停止運營了,小學生會重新愛上作業本嗎?不會,不是還有“球球大作戰”、“我的世界”嗎?
事情往往都是這樣:在一種新興、邊緣的社會現象“主流化”的過程中,總會激起當前社會主流觀念的激烈反彈,而這種火力一定會集中在最成功和最受關注的少數產品、公司身上。
官方也注意到了這些“主流化”現象中的相似之處,在人民網的第三篇評論里,有過這樣的類比:
“從刷卡消費到手機支付,從網絡直播到手機游戲,從共享單車到共享汽車,從摩電車快遞到無人車快遞,不管是正在變遷的,還是相對成熟的,無不是經歷了“新生—爭議—完善”的過程。”
“新生—爭議—完善”這個官方概括的模型,很好地反映了近年來許多領域涌現的“主流化”現象。根據這個概括,“王者榮耀”已經走到了“新生”和“完善”的分界線上。
在類似的階段,滴滴替網租車行業承受過爭議,餓了么替外賣平臺承受過爭議,小黃車和摩拜正在替共享單車行業承受著爭議。
所以,誰讓你是“王者榮耀”呢?[!--empirenews.page--]
來源:《電子競技行業研究報告》,秒針系統
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爭議之后的步驟是“完善”——和幾十年前的態度不同,主流社會發出的聲音并非不容商榷的批判,而更像是帶有附加條件的邀請函。“主流”的大門已經打開了,他們需要看到的是一些能讓更保守的人們感到滿意的改變,或者至少是一些姿態上的服膺。
對于滴滴來說,獲得主流地位的條件是配合官方出臺的網約車政策;對于小黃車來說,是定位系統和智能鎖;對于無人機來說,是電子圍欄。
現在,對于“王者榮耀”來說,官方也已經開出了兩項“主流化”的條件:“尊重歷史”和“防止沉迷”。
談論對錯在這個時間點上其實沒有太多的意義。和解向來都與對錯無關,有意義的只有選擇本身。
中國的游戲玩家已經忍受了足夠長時間的污名和誤解。如今,對于玩家們來說,最壞的時期行將結束。
接下來,有理由相信:穩住,我們能贏。
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