2017年最大的市場 殺入中國手游市場?
國內(nèi)移動游戲市場,海外開發(fā)者制作的作品仍然很難取得成功。根據(jù)移動應用市場研究機構(gòu)Sensor Tower的一份數(shù)據(jù)報告顯示,在2016年中國下載量最高的前250款移動游戲中,本土開發(fā)商作品占比達到了75%,海外作品數(shù)量占比則從2014年的39%下降到了25%。
日前,幾位歐美移動游戲開發(fā)者在接受采訪時,談到了對于海外游戲在中國市場的前景這個話題的看法。
1。 你是否將中國視為你的游戲的一個關(guān)鍵市場?
2。 隨著中國本土公司占據(jù)主導地位且相關(guān)監(jiān)管政策的加強,海外開發(fā)者是否仍然可以將中國作為一個目標市場?
Torulf Jernstr m
Tribeflame首席執(zhí)行官
“暢銷榜已被騰訊、網(wǎng)易壟斷,你若不是Supercell、暴雪,難入此門。”
我們首先做好西方市場,因為要想在中國市場獲得成功,難度太大了。你不得不首先專注于某一個市場。
你不太可能同時瞄準西方(主要指美國)市場和中國市場。通過App Annie對中國移動游戲暢銷榜的統(tǒng)計,你會發(fā)現(xiàn)只有極少幾款非中國公司制作的游戲能夠進入暢銷榜前列,它們包括《爐石傳說》、《園藝別墅》(Gardenscapes)、《皇室戰(zhàn)爭》和《部落沖突》等。
《皇室戰(zhàn)爭》、《部落沖突》開發(fā)商Supercell的多數(shù)股份由騰訊持有。另外,在中國排名暢銷榜前7的所有游戲都來自網(wǎng)易或騰訊。
當然,中國市場規(guī)模龐大,你不需要非得讓游戲進入到暢銷榜前100名。但暢銷榜靠前的幾個位置似乎已經(jīng)被中國公司壟斷了。
而且與其它國家的情況相比,本土游戲在中國的地位確實更強勢。[!--empirenews.page--]
根據(jù)App Annie的統(tǒng)計,在中國App Store暢銷游戲Top100中,非中國開發(fā)商做的游戲只有4款,但在韓國這一數(shù)據(jù)達到了45款。
Devin Nambiar
EA亞太地區(qū)產(chǎn)品管理主管
“如果你能與騰訊合作,那么你就有可能讓游戲觸達高達8億的潛在月活躍用戶。”
如果一家海外開發(fā)商希望在中國獲得成功,就必須將它視為一個主要的目標市場,給予足夠的重視。這往往意味著開發(fā)團隊需要預留更多研發(fā)時間,在游戲中加入適合中國文化元素的玩法。
這不容易。因為一方面,中國政府對移動游戲的審核流程繁瑣冗長,另一方面,中國玩家對于游戲的玩法習慣、喜好,甚至包括他們與用戶界面互動的方式都跟西方玩家不太一樣。
海外開發(fā)商最好跟中國本土的某家發(fā)行商合作,如果要在中國自主發(fā)行一款游戲,成功機會渺茫。
不過無論如何,在中國,暢銷移動游戲的收入非常可觀。
騰訊旗下暢銷手游《王者榮耀》在iOS和安卓平臺的月均總收入約1億美元,該作在下一個財年的總收入預計有可能達到15億美元。騰訊和網(wǎng)易占據(jù)了中國移動游戲市場80%以上的份額,其中騰訊游戲借助微信,總活躍用戶數(shù)量更大,網(wǎng)易則以產(chǎn)品品質(zhì)和具有深度的玩法見長,吸引了一批核心玩家。
由于其巨大的機遇空間,我們(EA)仍然將中國視為一個主要市場,希望能夠在中國市場取得成功。我認為對海外開發(fā)商來說,與有實力的中國發(fā)行商密切合作是取得成功的基礎。
如果你能與騰訊合作,讓你的游戲出現(xiàn)在微信上,那么你就有可能讓游戲觸達高達8億的潛在月活躍用戶,同時獲得騰訊在市場宣傳和推廣方面提供的大力支持。雖然你只能拿到游戲收入的30%分成,但那也將是一筆可觀收入了。
總而言之,中國是一個規(guī)模龐大的市場,存在一些在全世界其他國家和地區(qū)不多見的獨特挑戰(zhàn)。通過與優(yōu)秀的當?shù)匕l(fā)行商合作,犧牲一部分創(chuàng)意自由,并接受收入分成比例較小的條件,海外開發(fā)者就有機會在中國市場獲得成功。[!--empirenews.page--]
Jon Jordan
Pocketgamer特約編輯
“進入中國市場是很難,進入日韓就容易嗎?”
確實,中國是一個與其它市場不同的困難市場,但我認為在幾乎所有區(qū)域性市場,包括日本、韓國和美國等等,本土開發(fā)商作品都占據(jù)著主導地位。
對開發(fā)者來說,更明智的做法是首先在本土市場獲得成功,然后再考慮其他市場。
Nicolas Godement-Berline
Mana Cube首席運營官
“我在中國呆了很久也沒搞明白,或許一切得看運氣。”
我在上海居住了五年,我發(fā)現(xiàn)中國市場在許多方面都跟西方市場不一樣。
除了你需要將游戲翻譯成中文外,要想在中國市場獲得成功,這才相當于完成于5%的工作。中國玩家喜愛的游戲在敘事語調(diào)、用戶界面、美術(shù)風格、社交元素等方面都跟歐美玩家喜愛的游戲不同。
另外,在中國,像360或豌豆莢那樣的安卓應用商店數(shù)量太多了,每一家商店都有不同的政策和吸引玩家的做法。
總的來說,我無法想象我會將中國視為一個關(guān)鍵市場,不過對中小規(guī)模開發(fā)團隊來說,他們可以嘗試跟當?shù)匕l(fā)行商合作,爭取拿到一筆最低代理保證金。[!--empirenews.page--]
某些時候只要你面向中國市場推出一款游戲,其它什么事情都不做,你也可能在中國市場獲得不錯的收入。事實上,我們前不久推出的游戲《Cliff Hopper》廣告收入中的30%都來自中國大陸市場。
Kadri Ugand
GameFounders合伙人
“安卓渠道、版號申請、流行類型……這些都很復雜。”
中國無疑是一個規(guī)模龐大的市場,但與此同時在中國的(安卓)應用商店,平臺往往會抽取游戲收入的50%,發(fā)行商抽取剩余50%收入中的70%,這意味著最后到開發(fā)商手中的收入只占游戲總收入的15%。
另外,版號新規(guī)也在某種程度上限制了海外開發(fā)商自主選擇和更換發(fā)行合作伙伴的靈活性。
到目前為止,中國發(fā)行商往往傾向于簽約RPG,不過最近我們發(fā)現(xiàn),他們也開始挑選更多的休閑游戲。這或許能夠為希望進入中國市場的西方開發(fā)者帶來新的機會。
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