手游玩家研究:付費玩家占2.3% 平均消費超200元
專注于移動應用市場分析公司 Swrve 發布了一份手機游戲的報告,該公司在今年 1 月份對超過 2000 萬名玩家的數據進行搜集并分析,最終得出了一個結論:在免費手機游戲(Free to play)的玩家中,只有 2.3% 進行了內購消費行為,而去年這個數字只有 1.5%。
而在 Swrve 1 月份進行調研的所有游戲中,付費額度最高的前 10% 用戶更是貢獻了游戲總體收入的 64%,也就是說在所有玩家中,不足 0.25% 的玩家為游戲創造了 64% 的收入。
手游氪金黨消費報告
這個數據說明兩件事:
一是盡管游戲開發商在想方設法地鼓勵、引誘玩家在游戲中進行消費,但其實絕大部分玩家是從來不會去購買任何道具的。
二是游戲開發商更加關注的是這 2.3% 的付費玩家,也就是所謂的氪金黨——那些愿意在游戲中不斷花費金錢的游戲玩家。
此外,在報告中還有幾個值得注意的事情: 氪金黨在單款游戲中的平均消費額度從去年的 22 美元上升到 29.17 美元(約合人民幣201.4元)。 氪金黨第一次購買行為通常發生在下載游戲后的 15 小時。去年這個數字是 24 小時。 在所有氪金黨中,20.3% 的氪金黨的付費次數達到或者超過了 5 次。
(注:氪金,亦寫作“課金”,源于日語“課金かきん”,意為收費、花錢,因與“氪金”同音,現二詞混用表同一意思。)
氪金是會上癮的事情。通常在游戲中,已經氪金的人,首次氪金與第二次氪金間隔時間極短,并且在接下來一小段時間內會多次氪金。之前就有一名日本現象級手游 LoveLive 玩家因為氪金而到法院申請破產,可見人類的自制力有多么差。
而且 F2P 游戲開發商會通過不同的方法來不斷消磨掉你的自制力。例如在熱門的消除游戲 Candy Crush 中,它會通過持續提供幫助過關的小道具來一次次喚醒玩家的自制力,但次數多了,大腦產生的自制力會逐漸被耗盡,之后就會心軟開始氪金之旅了。 這些游戲的特點都是節奏較短,能吸引玩家長時間連續在線,這也是近兩年來 F2P 游戲風行的原因之一。[!--empirenews.page--]
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