“肝”的背后是整個游戲內(nèi)容的單一性,甚至可以說到整個行業(yè)的保守。
陰陽師火了,這款上市短短兩個月的手游,已經(jīng)霸占了APP暢銷榜多時,帶動了一系列周邊衍生品,毫無疑問的出盡風頭,成為當下最紅手游。
其極具辨識度的游戲風格和強大的配音陣容,以及每個人物獨有的故事劇情成為陰陽師的最大亮點,也借此俘獲了一大批二次元人群的入駐,并一舉爆紅。
可是這樣的路能走多遠呢?
“肝”之殤
“肝”,就是指刷刷刷,重復(fù)且無聊進行某一項活動,陰陽師里是帶狗糧;所謂“太肝”,就是指刷刷刷的成分太重,太消耗時間精力。對于“太肝”,玩家可以分為兩類,有些人開始呼吁開放掃蕩,也有人肝不下去,棄坑,我就是棄坑那個。
肝并不奇怪,它證明了你投入了時間,大多數(shù)玩家口碑好的游戲,比如《神武》、《魔獸世界》,都有一個普遍的共同之處,那就是肝。這些游戲往往比較費時,沒有自動戰(zhàn)斗、自動尋路等功能。在某個層面上,它意味著游戲不能簡單靠氪金變強,不管花錢多少,玩家只有投入時間和精力才能換來真正的能力提升。從而給人們一種運氣和投入時間才是王道,土豪并不具有優(yōu)勢的感覺。
而陰陽師作為一個卡牌類游戲,每一張卡牌的養(yǎng)成都需要花費玩家巨大的精力,以5星升6星來說,需要5個5星狗糧,養(yǎng)成一個5星狗糧需要4個4星狗糧,以此類推,培養(yǎng)一個6星狗糧需要360個2星狗糧!再加上升級所需的經(jīng)驗和金幣,想想就是一個龐大的工程。
再加上式神覺醒需要刷塔肝,御魂升級需要刷塔肝,玩家每天所花的大部分時間全都花在肝本帶狗糧上,而這是一個重復(fù)切無趣的活動,卻是一個為了讓你式神強大的必要過程,也就是說,你不得不肝。
舉個例子,與陰陽師模式相同的魔靈召喚,也曾一直被玩家因為太肝而詬病,可是陰陽師呢?式神的升級經(jīng)驗是魔靈召喚的5倍左右,而升級速度則只有一半左右,毫不客氣的說,陰陽師比魔靈召喚肝十倍!就這點來說,筆者不禁想到早年游戲《熱血傳奇》,同樣是一款打怪經(jīng)驗巨少,但是升級經(jīng)驗令人乍舌的肝到吐血才能升級的游戲,從這點來說,國內(nèi)游戲發(fā)展似乎是沒有什么進步。
除了肝之外,陰陽師的玩法活動也單一的令人無聊。
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單機版養(yǎng)成類游戲,肝吐血的表面下是玩法的單調(diào)和孤獨。
這是筆者身邊的一個好友的體驗,除了肝之外,平時似乎沒有什么事情可做,游戲內(nèi)的活動屈指可數(shù)。斗技,麒麟,御魂,覺醒,百鬼夜行,除此之外其他都是自己來。
雖然添加了附近的人的陰陽寮,看似拉近了玩家們之間的聯(lián)系,但單調(diào)麒麟的活動并不能調(diào)動玩家們的合作性,沒有了共事的基礎(chǔ),自然沒有交流的話題,再加上沒事時都在肝肝肝,跟單機也差不多。而組隊可以減少體力消耗的御魂和覺醒副本,則淪為了抱大腿速刷的場所,就算組隊,也沒有人有時間說話,速度慢了,別人就走了。
而互動性最強烈的斗技系統(tǒng),可以說是整個游戲最為互動的玩法,玩家通過不同式神的搭配組合不同的陣容來戰(zhàn)斗,甚至達到翻盤都足矣令人興奮,但在需要大量的升級經(jīng)驗的情況下,養(yǎng)成一隊式神就已經(jīng)心力憔悴了,哪有精力再去培養(yǎng)另一種陣容呢?所以你還得肝!而斗技的固定開放時間也在一定程度上使大家都沒什么耐心去打,要么直接投降,要么一秒躺贏。
可能網(wǎng)易公司也察覺到了這個問題,在萬圣節(jié)新更新的版本中加入了邀請好友封印懸賞,并推出組隊得積分活動,來加強玩家之間的聯(lián)系,但這些并不足矣改變目前的狀況。
界面操作體驗不友好
如果說“肝”是中國游戲的特色,玩法單一是游戲開發(fā)不完善,那么用戶體驗問題則是自己本身的問題,除了重復(fù)操作所帶來的糟糕體驗,還有各種界面不完善造成的不方便。
1.組隊界面設(shè)置問題:選項中之提出了陰陽寮和好友,以及公開兩個選項,那么對于陰陽寮里的人并不是好友這一項又該如何解決呢?而且待在組隊界面等人時是不能返回的,一旦返回就屬于自己退隊,大大加劇了人們的不方便性。甚至于一些挑戰(zhàn)需要加好友,可是再組隊界面你并不能收到其他人的好友申請。
2.聊天框問題:在未打開聊天框界面的情況下,游戲只顯示一條信息,并且經(jīng)常被系統(tǒng)刷屏。組隊系統(tǒng)等待界面里,說話顯示不明顯,很容易錯過等。[!--empirenews.page--]
3.細節(jié)問題:并不能向好友及陰陽寮里的伙伴展示自己的式神或者御魂(沒有辦法愉快的裝逼我干嘛還要肝肝肝?)
如果說陰陽師代表了國內(nèi)手游的新階段,那么只能說手游行業(yè)陷入了倦怠的保守期。
簡單來說,陰陽師就是一個有著華麗外表,但是骨子里卻依舊是舊模式的雜交游戲。憑借大陣容,華麗風格,再套上一個經(jīng)典玩法的手段是好萊塢大片慣用的手法,甚至于是工業(yè)化的模板。更何況借鑒的是早已火爆的《魔靈召喚》。一個已經(jīng)上線2年的老游戲。
就像電影的核心是故事一樣,游戲的核心應(yīng)該是玩法。而不是流于浮表的小鮮肉,大數(shù)據(jù)。可是從陰陽師上,我們看不到一點玩法的創(chuàng)新,相反,加入了中國特色后反而顯得不倫不類,大量的重復(fù)勞動就像消耗著人們的耐心,說它麻煩吧,點一下就行,不麻煩吧,你還要一直看著。如雞肋一般,食之無味,棄之可惜。
從另一方面說,如果手游是為了讓玩家在閑暇的碎片時間感受到樂趣,那么陰陽師則完全背離了這個目標。目前為了培養(yǎng)式神所付出的時間遠遠超過閑暇時間這一定義,但如果不付出這么多時間,游戲體驗又會大打折扣,打不過斗技,刷不過本,過不了劇情等等。“肝”簡單的一個行為背后卻隱藏了巨大的問題。
不同于以往的刀塔傳奇式卡牌手游,陰陽師的出現(xiàn)給卡牌類游戲注入了新的活力,更多的隨機性使得式神之間的配合更為重要,也更具可玩性,但如果這種可玩性建立在一個需要無限重復(fù)操作的長時期“肝”的基礎(chǔ)上,那么其優(yōu)點可以說會被掩蓋。就目前而言,國內(nèi)大部分游戲都通過各種方式將玩家的游戲時間變向拉長,想借此來留住玩家,如各種站街換獎勵,大量的日常任務(wù)等,而這種重復(fù)無聊的行為實則暴露著游戲內(nèi)容的缺失,也許是國內(nèi)玩家對于游戲內(nèi)容的消耗速度過大,導(dǎo)致游戲內(nèi)容的供應(yīng)速度跟不上玩家的消耗速度,但也絕不能因噎廢食,作繭自縛。
反觀目前受歡迎的另一類型的游戲如《王者榮耀》《夢幻西游(微博)》等,前者通過超高的互動性留下玩家,后者憑借多年的端游經(jīng)驗,豐富的活動玩法綁住玩家,雖然都是“肝”但都避免了無聊的重復(fù)操作,也加深了玩家之間的互動性,其結(jié)果也顯得都更有成效。
總結(jié)
盡管《陰陽師》有諸多不足,但整體評價還是正面的。它代表了卡牌類游戲的進步,像諸如之前的刀塔傳奇類、固定收益、無自由度的卡牌手游養(yǎng)成模式,已經(jīng)明顯的落后于整個時代,相信不久就會退出歷史舞臺。而《陰陽師》的榮耀之路,才剛剛開始。[!--empirenews.page--]
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