1.《超級(jí)馬里奧》系列
我們很難具體解釋這款游戲究竟偉大到什么程度,不過,有一點(diǎn)筆者是可以肯定的,《超級(jí)馬里奧》系列絕對(duì)是任何玩家在談及“銷量”這個(gè)話題時(shí)最容易想起來的名字,沒有之一。至于理由,同樣非常直白——且不提本作31年的歷史,單說本作正統(tǒng)的動(dòng)作通關(guān)模式游戲,其總銷量也已經(jīng)早早超過了兩億套,遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩開了其他游戲。
要知道,除了馬里奧系列之外,榜單上提到的上述任何一個(gè)系列,莫不以總銷量破億而感到自豪。相應(yīng)的,馬里奧系列卻很可能因?yàn)槠淅塾?jì)多達(dá)一百款左右的各類游戲而顯得在數(shù)據(jù)上有欺負(fù)人的嫌疑。對(duì)此水管工大叔表示相當(dāng)無辜,畢竟光是正統(tǒng)系列就秒殺了95%以上的經(jīng)典游戲,如此霸氣在游戲史上怎么都是獨(dú)一份。
假如算上全系列所有作品,其累計(jì)總銷量已經(jīng)突破了五億五千萬大關(guān),這是一個(gè)經(jīng)過吉尼斯認(rèn)證,且還在不斷刷新的龐大數(shù)字。回想一下最初宮本茂大師在創(chuàng)作這款游戲之初提出過的理念——“偉大游戲的內(nèi)核在于讓玩家對(duì)自己感到憤怒,繼而不斷挑戰(zhàn)”,回溯至此,我們不得不佩服宮本茂的睿智。
大師就是大師,不以國籍為限,神作始終是神作,注定要超脫時(shí)代的限制。
2.《口袋妖怪》系列
不要說《GTA5》不夠強(qiáng)大,只怪《口袋妖怪》這個(gè)名字本身就是一段傳奇。如同之前我們所提到的“偉大游戲的兩面性”一樣,《口袋妖怪》無疑是銷量和口碑都達(dá)到極高水準(zhǔn)的作品。要知道,即便是在世界范圍內(nèi),《口袋妖怪》也是足以載入史冊(cè)的作品,哪怕只計(jì)算本系列正統(tǒng)作品,游戲的總銷量也已經(jīng)突破了一億五千萬套,算上全系列各種作品,更是早就突破了兩億大關(guān)。
可以想象的是,如果不是“掌機(jī)模式”早早推出歷史舞臺(tái),《口袋妖怪》所引發(fā)的一系列奇跡,很可能還會(huì)延續(xù)下去。就算如此,在無數(shù)玩家眼中,口袋妖怪系列恐怕早已成為真正具備傳奇色彩的游戲品牌,這種在游戲史上舉足輕重的位置感,顯然不是其他游戲能隨意達(dá)到的。
3.《Will體感》系列
事實(shí)上,在純粹的銷量計(jì)算中,許多開發(fā)商和玩家都覺得,《Will體感》系列簡(jiǎn)直就是在耍流氓。原因很簡(jiǎn)單,這款游戲的“平臺(tái)捆綁效應(yīng)”實(shí)在是太強(qiáng)勢(shì)了。
以《wii u sports》為例,憑借同捆Will的優(yōu)勢(shì),本作有著超過一億以上的銷量,再加上后來的幾款Wii體感系列作品,合計(jì)逼近兩億大關(guān),這種憑借一臺(tái)主機(jī)相伴相生的游戲系列所誕生的匪夷所思的紀(jì)錄不說后無來者,起碼是前無古人了。
4.《上古卷軸5》系列
除了《上古卷軸5》之外,這世界上還有另一個(gè)不簡(jiǎn)單的“單體銷售奇跡”,那就是大名鼎鼎的《GTA5》。值得注意的是,最初的GTA,盡管也有其固定的粉絲群體,但并沒有獲得總體銷量上的大提升,不過只是兩三百萬的銷量水準(zhǔn)而已。和《使命召喚》系列的情況類似,《GTA》直到本系列作品的第三代,才真正迎來銷量上的飛躍,《GTA3》以其超出一籌的游戲體驗(yàn)贏得了無數(shù)玩家的支持,從此拉開了本系列作品銷量進(jìn)軍千萬級(jí)的帷幕。
PS2時(shí)代上面一共有五個(gè)千萬級(jí)別的游戲,其中三個(gè)是GTA系列,而在2011年《俠盜獵車4》銷量突破兩千萬份之后,開發(fā)商隨即宣布系列累計(jì)突破一億套。同時(shí)他們更在新聞發(fā)布會(huì)上表示本系列“終于在銷量上取得了巨大突破”,事實(shí)上,在這么短的時(shí)間里取得如此成績,顯然不僅僅是突破而已。
在這種背景下,《GTA5》取得的飛躍更令無數(shù)玩家感到震撼,根據(jù)最新數(shù)據(jù)顯示,僅僅在PS3這一個(gè)平臺(tái)上,《GTA5》就取得了超過2140萬份的恐怖銷量,加上在PS4和X-BOX上的成績,如今《GTA5》的總銷量早已突破了4000萬份,甚至正在向著五千萬這樣的驚人數(shù)字發(fā)起沖擊。當(dāng)然,和本榜單最后要提到的那三個(gè)怪物級(jí)存在相比,足以進(jìn)入歷史的《GTA5》還是弱了一籌。
5.《上古卷軸5》系列
毫不夸張的說,和樓下的《GTA5》一樣,《上古卷軸5》出現(xiàn)在這個(gè)榜單上,多少顯得有些異類。之前我們盤點(diǎn)到的作品,均以系列形象出現(xiàn),《上古卷軸5:天際》打破了這個(gè)狀況。問題來了,《上古卷軸5:天際》作為一個(gè)獨(dú)立的個(gè)體,吸金能力有多強(qiáng)呢?
我們先看一個(gè)基礎(chǔ)數(shù)據(jù)——早在2014年底,《上古卷軸5》就已經(jīng)突破了2000萬份大關(guān)。2015年底,這個(gè)數(shù)字正式突破了3000萬份,作為一個(gè)單機(jī)RPG游戲,《上古卷軸5:天際》甚至被認(rèn)為是史上最好的RPG游戲之一。現(xiàn)在看來,游戲質(zhì)量方面的評(píng)價(jià)只是這個(gè)偉大作品的重要組成部分而已,那話怎么說來著,一個(gè)偉大的游戲,注定是要在銷量和口碑上同時(shí)獲得空前成功的。毫無疑問,《上古卷軸5》就配得上這種程度。考慮到這款神作的總投資不過三千萬,能取得這樣的成績著實(shí)令人動(dòng)容。
6.《使命召喚》系列
如果有人問你,每年都有的“車槍球”系列中哪個(gè)標(biāo)志最暢銷?我想絕大部分人都會(huì)冷靜的回答一句:當(dāng)然是槍最暢銷了,別問我為什么知道。好的,接下來,就是我們好好探討“為什么知道”的時(shí)間。
首先,我們需要給出一個(gè)明顯與之前各代不同的節(jié)點(diǎn),正是這個(gè)節(jié)點(diǎn)的存在,使得《使命召喚》系列真正從“不俗的口碑”進(jìn)化到了“口碑和銷量齊飛”的壯闊格局中。話說到這個(gè)地步,相信本系列的忠實(shí)粉絲已經(jīng)猜到了,這個(gè)節(jié)點(diǎn),就是著名的《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》,COD4是本系列所有作品中第一個(gè)銷量正式突破千萬份的作品。為此,業(yè)界甚至認(rèn)為,COD4的橫空出世,讓《使命召喚》系列真正意義上步入了大作行列。
自此以后,本系列真正進(jìn)入了銷量上的井噴時(shí)期,一千萬份以上不算稀奇,兩千萬份以上也曾經(jīng)有過,從兩千萬到三千萬都變得尋常,而且勢(shì)頭不減,2009年的時(shí)候還是五千萬級(jí)別,2012年就達(dá)到一億銷量大關(guān),現(xiàn)在保守估計(jì)已經(jīng)突破了一億七千萬。可以很安全的說,像《使命召喚》系列這樣,每年都保證有一部作品可以沖擊市場(chǎng),同時(shí)還能每年都盡可能做到銷量不俗的作品,即便在游戲史上也是不多見的。如今的《使命召喚》早已被無數(shù)玩家們調(diào)侃為“年作”,但其本身固有的銷量奇跡和強(qiáng)大的吸金水平卻是不容質(zhì)疑的。
7.《星球大戰(zhàn)》系列
在筆者最初接觸到“游戲業(yè)”這個(gè)概念的時(shí)候,有朋友告訴我,一款游戲想要打出名堂,獲得銷量上的大提升,宣傳是非常重要的。
的確,后來的許多范例都證明了這個(gè)觀點(diǎn)——不過,凡事都是有例外出現(xiàn)的。如果你有金字招牌的話,什么都會(huì)變得順利一些。一定程度上來說,《星球大戰(zhàn)》系列就是這個(gè)例外。和其他游戲最大的不同在于,星戰(zhàn)本身就是一塊極其閃亮的金字招牌。作為電影史上不朽的經(jīng)典之作,星戰(zhàn)本身就是一種全世界的流行文化。
改編游戲也因此經(jīng)久不衰,時(shí)時(shí)刻刻都有人買帳,從雅達(dá)利時(shí)代開始就橫跨無數(shù)平臺(tái),推出了十幾款各類游戲,其中在銷量上最有代表性的,莫過于其分支游戲之一的《樂高星球大戰(zhàn)》系列。該系列累積銷量超過3300萬份,其“強(qiáng)大到令人側(cè)目”的銷售風(fēng)暴也為本系列銷量過億提供了重要砝碼。 后來有開發(fā)商認(rèn)為《樂高星球大戰(zhàn)》在某些層面上和正統(tǒng)狀態(tài)下的《星球大戰(zhàn)》系列完全不是一回事。
即便如此,《星球大戰(zhàn)》系列游戲,作為史上最強(qiáng)大的“銷量航母”之一,其地位依舊體現(xiàn)的相當(dāng)清晰。筆者并未具體統(tǒng)計(jì)《星球大戰(zhàn)》系列的銷售總額,這無疑將是個(gè)極其繁瑣的過程,不過,從游戲本身帶給粉絲們的后續(xù)影響來看,它賺錢的速度無疑還在《FIFA》系列之上。
8.《暗黑破壞神3》系列
無論從哪個(gè)角度來說,筆者都可以拋出這么句話——只要是認(rèn)真看過暴雪近兩年財(cái)報(bào)的玩家,大概都會(huì)有如下感慨——
“我知道《暗黑破壞神》肯定是賺錢的,但大概沒想到它會(huì)賺這么多錢。”
沒錯(cuò),用“情理之中但又有點(diǎn)意料之外”這種表達(dá)方式來形容《暗黑》系列,或者說《暗黑3》在銷量上的突出表現(xiàn),可以說一點(diǎn)都不過分。《暗黑2》在銷量和口碑上的輝煌自不必提,單說《暗黑3》在國服的銷量水平就讓無數(shù)不太看好本作的開發(fā)商和玩家大感打臉。以下是例行干貨時(shí)間——
2014年6月30日,《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》依然是北美和歐洲排名第一的PC游戲,并且在計(jì)入資料片和數(shù)字版后,《暗黑破壞神3》自2012年發(fā)售以來,已在全球售出超過2000萬份。2015年8月,在暴雪最新的財(cái)報(bào)中,《暗黑3》的累積銷量正式突破了3000萬份,這其中國服的出色表現(xiàn)更是引人關(guān)注。如今已經(jīng)是2016年10月,14個(gè)月之中,《暗黑3》的銷量仍然在以穩(wěn)定的速率增長,考慮到這個(gè)位置交給了本作的整個(gè)系列,《暗黑破壞神》排在這個(gè)位置當(dāng)無疑問。
9.《FIFA》系列
上面已經(jīng)提到過,吸金能力的強(qiáng)弱,很大程度上是由游戲的邏輯構(gòu)成,以及其本身的賺錢模式?jīng)Q定的。這種大前提的存在,也使得那些歷史上最出色的“車槍球”系列游戲成了本次盤點(diǎn)的必選項(xiàng)目。對(duì)熟悉《FIFA》系列輝煌歷史的玩家們來說,本作出現(xiàn)在這個(gè)位置真是一點(diǎn)懸念都沒有,作為“核心休閑三大派系”(IGN觀點(diǎn))的代表作品之一,《FIFA》系列的吸金能力無可置疑。
廢話不多說,我們看看干貨——2010年,EA的招牌作品《FIFA11》一舉賣出900多萬份,之后的新聞中,EA高調(diào)宣布本系列銷量破億,這也讓本系列成為游戲史上又一個(gè)“銷量奇跡”。繼《FIFA11》的輝煌之后,《FIFA14》成為本系列又一個(gè)重要標(biāo)桿,該作品同樣賣出了數(shù)百萬份之多,迄今為止,本系列的累積銷售總額已經(jīng)接近20億美元。
一款球類游戲能夠做到這種地步,著實(shí)令人難以置信。
10.《極品飛車》系列
很多熟悉游戲業(yè)界概念的玩家都明白這么一個(gè)道理,要看一個(gè)游戲的吸金能力,首先得討論它的賺錢模式。 關(guān)于《極品飛車》,其吸金概念是這樣的:不用每一代都擁有亮瞎眼的超高銷量,但憑借穩(wěn)定和長久這兩個(gè)字,本系列無疑已經(jīng)被公認(rèn)是史上最能賺錢的系列游戲之一。
作為一款早在1994年就發(fā)行的作品,截止2016年春夏之際,《極品飛車》累積發(fā)布了多達(dá)32款各種作品,無論放在什么樣的背景下,這都是個(gè)相當(dāng)驚人的數(shù)字。早在2009年,EA公司就宣布本作總銷量累積突破了一億套,如今整整七年過去,根據(jù)EA最新發(fā)布的數(shù)據(jù)分析顯示,本系列累積營銷額已然突破了15億美元大關(guān)。更可怕的是,開發(fā)商還曾笑咪咪的認(rèn)為——本系列還有很大潛力,十年前我們的銷量可比現(xiàn)在穩(wěn)定。此話一出,本作的吸金效應(yīng)算是徹底坐實(shí)了。
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