賽爾號這艘太空飛船已經(jīng)成了一個大染缸,吐納著越來越多的玩家,在逾5000萬的玩家中存在著形形色色各種職業(yè) 各種性格 不同年齡 不同心理 不同情商 不同智商。有的玩家似乎看透了賽爾號的本質(zhì),厭倦了也就走了;有的玩家成為了隱士,默默的還在關(guān)注著;有的玩家依然享受著游戲中帶來的樂趣;有的玩家一邊發(fā)泄著對淘米的不滿一邊好奇的繼續(xù)掏出口袋中的RMB;有的新手玩家才剛剛被吸引進(jìn)來并為之著迷。
精靈世界,誰是神寵?半億玩家,誰是高手?賽爾江湖,誰主沉浮?且看賽爾“煮酒”論戰(zhàn)術(shù)。
起因:賽爾的等級階段。
賽爾小白:學(xué)習(xí)力、努力值是什么?(我只知道我的雷伊總是比864先出手);
賽爾入門:努力值啊,刷滿速度攻擊/特攻準(zhǔn)沒錯;
賽爾進(jìn)階:像魯斯王啦,麗莎布布之類的血攻一下更健康;
繼續(xù)進(jìn)階:我算算傷害先,原來刷XX點防御和XX點HP時最合算,然后把速度刷到240+。
出神入化:努力值?一切都是秘密哦!
saiⅡ 如是說:(圍棋論)
其實現(xiàn)在沒有任何精靈的種族值和大到可以滿足對付任何情況的地步,所以都是對付某方面的精靈。
其實也沒有什么秘密可言,有時候看到刷努力值成了大秘密,像寶一樣藏著掖著還蠻好笑的,無非是用簡單的不能再簡單的傷害計算,利用假想敵建立一個戰(zhàn)斗模擬形態(tài),然后湊數(shù)字就行了。
其實最后都是此一時彼一時,防的了一時而已,當(dāng)230速度風(fēng)行時220悲劇了,360猴子出來240成主流時以前的230黨又悲劇了,以后120甚至125種族值出來時,240黨又悲劇了,靠rp流時,淘米降你一個命中等級又悲劇了,然后洗掉重練?無窮無盡的時間和錢...... 憔悴的雙眼只看到淘米人笑開了花的臉。
出神入化,應(yīng)該不是這么簡單戰(zhàn)斗模擬,因為你只要給出一個勝率高的配合,我就能湊出一個破解模式,當(dāng)然練和洗那么多功夫是另一回事情,淘米如果出一個努力值調(diào)節(jié)器,可以隨時將滿個體精靈隨便調(diào)節(jié)應(yīng)該很有趣,如果能將6個精靈一環(huán)扣一環(huán),等于你下棋算6回合,別人看穿你123看不到你456,而且變換先后順序又是另一個圈套,讓人無所適從才是出神入化吧,現(xiàn)在應(yīng)該沒有人這么厲害的,最多是個組合而已。
如果用計算機(jī)建立一個AI戰(zhàn)斗模擬,光一個精靈的努力值變化是6項,255*255*255*255*255*255,再算6項組合,天文數(shù)字,即使通過去掉無用的進(jìn)行算法簡化,找到一個接近完美的組合估計也是一個漫長的過程。
所以出神入化還是免了,簡單玩玩就好了,其實賽爾號90%的時間是在抓和洗滿個體精靈,9%的時間再練,玩對戰(zhàn)最多百分之一,最近感覺到興趣不大,玩的很少了。
思考戰(zhàn)術(shù),我覺得沒必要浪費(fèi)那么多時間,就像在這個破貼吧里發(fā)數(shù)以千萬計的帖子一樣,有點走火入魔了.
清代圍棋大家施襄夏曾經(jīng)說過國手要:“較大小于毫厘,決存亡于官冥。交易變易,時時存一片靈機(jī);隔二隔三,處處用通盤打算。數(shù)至此,盡心至此”下棋和游戲的至高境界應(yīng)該如此
而這個小游戲當(dāng)然不會有那么樣的高度,但是也存在相通之處,就是通盤考慮,計算自己組合的可靠性,對手突破自己防線要付出的代價,后續(xù)予以痛擊
如果這個游戲有先手消除強(qiáng)化的精靈,如果可以10輪對戰(zhàn)甚至傾巢而出,那復(fù)雜度可以說真是要想破頭了
現(xiàn)在無非是互相克制,克,反克,反反克,反反反克的循環(huán),直至循環(huán)回來,這個循環(huán)可以包括最初的單精靈,然后是組合相克,三項集團(tuán)互克,中間可以插于相同精靈的不同刷法的互換,考驗對方心理,直至所謂出神入化通盤考慮的六個抱團(tuán)渾然一體,現(xiàn)在沒人達(dá)到這一步吧
其實簡單玩玩就好,除非有私服可以提供我說的全部精靈和努力調(diào)整器,千變?nèi)f化盡在我手,才能真正盡興吧..[!--empirenews.page--]副標(biāo)題[/!--empirenews.page--]
賽爾號戰(zhàn)術(shù)思想 賽爾號高手對戰(zhàn)論
布布種子 如是說:(不固定的隊伍+RP+網(wǎng)速+心理戰(zhàn)論)
此游戲沒什么高手不高手的,
會玩的和不會玩的最大的區(qū)別就在于,
對這游戲的精靈對戰(zhàn)的理解(也就是所謂的造詣),
造詣決定所謂的對戰(zhàn)等級,
還是那句話,
同一個對戰(zhàn)等級的人,
比的就是
隊伍+RP+網(wǎng)速+心理戰(zhàn),如果有人無恥用減速軟件,那也算在內(nèi),
一般來說,
輸了的人
再換個隊伍就能贏了,
因為大家本來就差不多
如果總輸,只不過是RP不好,或者沒針對隊伍,或者網(wǎng)速太快罷了
或者對手用減速軟件罷了。
但是不同等級的人對戰(zhàn)
高的贏的幾率大,
因為他們更懂什么時候應(yīng)該出什么招,或者是犧牲或者是硬抗
這都源于他們本身對這游戲的造詣,
有自己的對戰(zhàn)指導(dǎo)思想罷了。
舉個最簡單的例子吧
精靈快死時,是先手還是大招還是弱化?
還是換精靈?
不能說哪個是對哪個是錯
看情況罷了,這就是理解。
對戰(zhàn)要做到?jīng)]有固定隊伍,沒有固定配招
沒有固定打法,沒有固定心理,
就算融會貫通了。
比如魯斯王
這家伙靠克制還能陰人不是?
當(dāng)然也可以找機(jī)會強(qiáng)化滅隊是吧?
融會貫通的標(biāo)志就是
輸了之后
分析一下原因
然后就可以找出相應(yīng)針對精靈和相應(yīng)配招了
不至于總輸
這就是很不錯了吧。
沒有固定心理就是,
這次精靈快死了可以先手
下次可以大招
再下次可以加血
這次魔獅可以直接拼RP
下次也可以先慧眼
再下次還可以弱化。[!--empirenews.page--]副標(biāo)題[/!--empirenews.page--]
賽爾號戰(zhàn)術(shù)思想 賽爾號高手對戰(zhàn)論
隱居·第七 如是說:(游戲設(shè)計論+太極八卦論)
現(xiàn)在無非就是按假想敵算血防速,找機(jī)會強(qiáng)上去.如果雙方采用同樣戰(zhàn)術(shù)就看第一個誰耗死誰了.
我估計以后會出米幣類的加血藥劑.
游戲會不斷的提高種族合計,讓一批批花錢洗出來的所謂完美的精靈退出舞臺.這也是游戲方的基本理念.你們想要厲害的精靈,他又可以有錢賺.
至于加點,找一個克制面最廣的方法是比較合適和中庸的.目前都是按照要找機(jī)會下手的精靈或大量流行的某些攻防數(shù)據(jù)進(jìn)行計算.而再厲害的,無非就是再按照克制面廣的精靈算新的數(shù)據(jù)而已.
正如提到的田螺,田螺思想不是說田螺怎么厲害,首先他是當(dāng)時攻防御的標(biāo)準(zhǔn),很多精靈當(dāng)時刷法尤其是血防,是按照田螺來進(jìn)行的,另外,從田螺間不同的刷法可以看到中間的一個轉(zhuǎn)化.
速攻田螺打不過血攻的,血攻之間又要看誰的速度快一點誰厲害.但是當(dāng)速度增加到一個數(shù)值后,又會打不過純血攻的,這就是一個基本的轉(zhuǎn)化.
但是,當(dāng)達(dá)到某個速度值的田螺可以克制大量的田螺,但又可能給其他一個克制面小的田螺所克制住.
真正所謂的高手就是按照克制"克制別人的精靈"刷法設(shè)計.為什么說所謂,因為這些不少人也知道,但是覺得沒有必要或者代價太高而已.
正如現(xiàn)在相互強(qiáng)化的,某些高手可以按照目前所主張的所謂的克制面最廣的某個精靈做一個克制它的,但是對于其他普遍刷法的,可能就沒有效果.同時下回合也能預(yù)測到對方會換什么隊伍的精靈來打你這個專設(shè)的針對性強(qiáng)但克制面不廣的隊伍.所以目前其實真要花時間在這游戲的,必須準(zhǔn)備3種不同克制面的精靈,這3種其實最早的雛形還是來自田螺.
不過對這么個破游戲有必要花那么多時間嗎?
游戲玩到一個境界,只有數(shù)據(jù),不存在什么精靈和屬性,不就是0.5,1和2嗎?
所謂某個階段,從思想上就能看出.
練就一個精靈,2%的時間在抓,1%的時間在洗,2%的時間在練,另外95%的時間用在分配努力和戰(zhàn)術(shù)思想的形成以及等待新一輪標(biāo)志性數(shù)據(jù)基準(zhǔn)的出現(xiàn).
如果你和對方對戰(zhàn),如果不幸輸了,你能從中學(xué)到什么?
至少要了解2個
1是對方的戰(zhàn)術(shù),你輸在哪?
2真正高手要做的,從傷害分析對方精靈的加點.
我想下次贏的就是你了,除非對方是3套隊伍輪著換的人
如果存在這個跳出的隊伍(當(dāng)然肯定存在),在三套精靈中找不出好的對策,我想這個新隊伍的應(yīng)該付出的代價也是比較大的.
其實這游戲累就累在克制與被克制的循環(huán)下
即使你跳出這個圈子,可能又會出現(xiàn)一個新的圈子
當(dāng)然,我們能做的就是希望這個圈子越做越大
現(xiàn)在很多對戰(zhàn),洞察力也是很重要.
有時候出現(xiàn)的所謂的1秒6,并不是對手弱,很多情況僅僅是在AB兩精靈對抗中沒有提前想到結(jié)果.
現(xiàn)在PK和以前最大的區(qū)別就是AB兩精靈(也就是針對與被針對)間對抗.
一個是AB兩精靈的自由輪換選擇,當(dāng)對上后,往往膠著過后就是秒隊.而且一經(jīng)對上,基本上就只有跟著這條路走下去,沒有退路.
PK到最后,其原理就和八卦圖一樣,不斷克制循環(huán).同時還要把眼睛長在對手的心里.
熟人之間的PK有時候考驗更多的是對對手的了解.而戰(zhàn)術(shù),從你展示給對手的精靈上就暴露了.
我搞游戲數(shù)值策劃的,所以對這些有了解。
這個游戲的傷害并不像某些游戲通過高階運(yùn)算,所以對于傷害等的計算都是通過線性反映出來,所以看穿了就是那么回事,策劃合理的抗性是很容易的.游戲再變,無非還是這些東西而已.
如果游戲傷害公式通過高階計算,那就要用到微分等來策劃了,這時候的加點的確就成了真正的秘密。
唯一期待的就是新的技能帶來的戰(zhàn)術(shù),但是這些所謂的戰(zhàn)術(shù)如果對著種族和技能表看個半小時,是不難想到的.
不過對于種族值,我沒有感覺,假設(shè)過個10年,種族值方面無非再多加個0而已.
所以說,現(xiàn)在真要做到高手,3套策劃方案.
從數(shù)據(jù)看,3套可以做一個輪回,循環(huán)牽制.
當(dāng)然,也不排除有高手能跳出這個圈子,那的確讓人佩服.
對戰(zhàn)可以讓你發(fā)現(xiàn)一些你在加點分配中沒有想到的假想對象或者戰(zhàn)術(shù).
一個好的加點或者加點策劃者,要盡可能減少這種情況的發(fā)生,盡量在策劃的時候站在對手的角度考慮.
不過精靈的確是后浪推前浪,以前所謂的王現(xiàn)在基本都在沙灘上躺著了.所謂的戰(zhàn)術(shù)思想無非也就是這些新的技能所帶來的.
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