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心血!賽爾號(hào)制作者們一定要看,讓賽爾號(hào)更精彩

來源:淺藍(lán)攻略網(wǎng)     時(shí)間:2011-03-10 13:28    作者:閃光電擊兔小藍(lán)整合

 (讀前說明:這篇文章前后用了一個(gè)多月,因此,前面說話有些過時(shí)的,請包容。)

自從出了火刃一家,便很少碰巔峰之戰(zhàn)了,因?yàn)榇蟾乓仓浪鼘?huì)變成怎么回事。加上船上好久沒出一些令我感興趣的活動(dòng),讓這段時(shí)間來的賽爾號(hào)熱情變得有點(diǎn)(也許是有很多點(diǎn))冷淡。忙碌過后,這天我突然有點(diǎn)想玩巔峰對決,想看看情況是否真像我想象般糟糕。果然,打了幾盤后了然:情況已經(jīng)是病入膏肓,難以救藥。相信有打巔峰的人也很清楚我說的是什么狀況了吧(若是你真不知道,今天就去打兩場吧,保證你立刻清楚。)
 
 好吧,就先來分析一下現(xiàn)在巔峰之戰(zhàn)的套路吧。
 
 其實(shí)現(xiàn)在的巔峰可以說十分簡單,因?yàn)樗械膽?zhàn)術(shù)已經(jīng)歸為一條,其他全部無解。具體大概如下:
首發(fā),一般為普尼,還必須為極限速度。對方一般也是普尼,那么開始靈魂干涉或是虛無互相惡心吧!這時(shí)候,誰先出手十分重要,因?yàn)殪`魂干涉現(xiàn)在的命中率可不是蓋的,基本中。干涉命中對方精靈后一般對方要換精靈,上塔克林或是杰卡西(上其他一般很少)。對方上杰卡西時(shí),一般會(huì)使用先手狠狠打你普尼一拳,沒關(guān)系,普尼可以被打死,這時(shí)候,你就換上這個(gè)火刃一族的母親角色——吉米麗婭吧!一般不用考慮,直接傳承自殺,為下一位加命中和速度一個(gè)等級(jí),然后可以上下面這些精靈——該隱,雷伊,墨杜薩,桑諾特,羅德,加德魯?shù)鹊取_@些角色有這些共同點(diǎn):擁有命中后讓100%對方出不了招的停頓類招式(麻痹催眠疲憊石化害怕....),速度能力值可超過260,強(qiáng)化后可以殺死任何精靈。當(dāng)你出到這一步的時(shí)候,基本上已經(jīng)可以確定勝局。
 
 簡單一點(diǎn)來說明就是:看準(zhǔn)機(jī)會(huì)傳承+停頓+強(qiáng)化+必要時(shí)補(bǔ)血=95%的勝利了。當(dāng)然實(shí)戰(zhàn)也許會(huì)有些出入,但是基本上是大同小異了。
 
   再深入的就不去討論了,也不想去討論,因?yàn)榻裉觳⒉皇呛痛蠹胰パ芯楷F(xiàn)狀的巔峰戰(zhàn)術(shù)。正如前面所說,現(xiàn)狀的巔峰已經(jīng)是病入膏肓,難以救藥,已經(jīng)沒有討論的意義m.06612c.com
 那么到底是為何會(huì)讓多精靈pk弄至如此境地?(認(rèn)為現(xiàn)在的巔峰很好玩的朋友們請無視我的說話。)其實(shí)現(xiàn)在去追究是誰的責(zé)任我覺得也沒多大的意義,因?yàn)闊o論是淘米還是玩家,都希望這個(gè)活動(dòng)會(huì)越來越有趣,而不是越來越單調(diào)乏味。因此我覺得現(xiàn)在最需要的還是如何去解決現(xiàn)狀。
 
 (注:從以前的玩降命中rp戰(zhàn)風(fēng)波結(jié)束后,到前不久的玩命中rp戰(zhàn),然后是現(xiàn)在的傳承無限停頓的流氓流,這些都暴露出整個(gè)對戰(zhàn)系統(tǒng)的不完善。但希望淘米能夠正視,因?yàn)橹挥心銈儾耪嬲芨纳七@個(gè)系統(tǒng),而我們也是為了整個(gè)賽爾號(hào)向著好的方向發(fā)展而提出的意見,絕不是在嘮叨你們做得不好。對于不完善的地方,希望你們能虛心接納意見,謹(jǐn)慎思考分析,大膽地去修正!就像之前修改命中率等級(jí)比例那樣,好一段時(shí)間,賽爾號(hào)上的精靈對戰(zhàn)變得更加精彩!張開你的上帝之手,拯救苦難中的巔峰之人吧!)
 
對于如何解決現(xiàn)狀,我們來具體問題具體分析吧
首先,那當(dāng)然是關(guān)于停頓招式過于泛濫的問題了。
 
   本來的賽爾號(hào)對戰(zhàn)中,這一類的rp招式并不常見,因?yàn)楫?dāng)時(shí)命中率不高,用它們往往得不償失,使這種拼rp的打法讓人感覺實(shí)在沒什么刺激可言。但自從給速度115的雷伊加了雷祭刻印,速度108的羅德裝上幻化之火,速度種族110的普尼套入了靈魂干涉,這類“一招命中,收益無窮”的打法開始侵蝕整個(gè)賽爾界,其他精靈雖然也不缺少擁有強(qiáng)大的攻防或是高數(shù)值的大招,然而動(dòng)都動(dòng)不了的話,一切只是枉然。
 
    即使如此,換相克的精靈用先手招抵抗,也還是有很大的翻盤率,然而自從吉米麗婭出現(xiàn)——傳承,下一個(gè)精靈速度命中速度+1,賽爾號(hào)巔峰之戰(zhàn)真正成為了非要用停頓類招式才能獲勝的地步!!速度+1,讓幾乎所有的擁有停頓類招式的精靈都可以比任何人先出手,并且可以刷更多的血防來抵抗先手攻擊。命中+1,讓rp招變得不再rp,停頓類的可怕發(fā)揮到極限。靈魂干涉和幻化之火已經(jīng)100%命中,其他的也都有80%左右的命中率。試問這樣的攻勢下,其他戰(zhàn)術(shù)還能有出路?這當(dāng)然不會(huì)是任何人希望看到的,顯然有點(diǎn)過于急功近利,破壞了游戲最基本的平衡。
 
  如何去找回應(yīng)有的平衡點(diǎn)?我想這絕對讓賽爾設(shè)計(jì)者們傷透了腦筋。因?yàn)橥nD類招式一直很bt,而且傳承的效果也已經(jīng)寫進(jìn)了技能說明里面,要是去暗暗地降低停頓類招式的命中率?也只是從拼自殺變后再來拼一盤rp爾耳,游戲也不見得會(huì)變得更精彩,也許還有更糟糕,而且必定招來大批資深玩家的謾罵,這樣做顯然不現(xiàn)實(shí)。
 
 出一個(gè)會(huì)先手消強(qiáng)化的精靈?這樣的確可以使到傳承戰(zhàn)術(shù)得到扼制,至少可以讓多精靈pk脫離‘看準(zhǔn)機(jī)會(huì)傳承+停頓+強(qiáng)化+必要時(shí)補(bǔ)血’這一條唯一公式。這樣一個(gè)招式的誕生,也許會(huì)讓賽爾號(hào)發(fā)生翻天覆地的變化m.06612c.com強(qiáng)化自身類招式會(huì)大大貶值,傳承戰(zhàn)術(shù)也會(huì)退出戰(zhàn)場。至于這是利是弊,我不敢妄下結(jié)論,有待游戲開發(fā)者們?nèi)ビ懻撗芯繙y試。但我想即便如此,普尼的干涉,雷伊的雷祭與羅德的幻化之火依然還橫行無忌(特別是單精靈對戰(zhàn)與大逃殺)。
 
 其實(shí)我想說的是,賽爾界里的一個(gè)招式,只要在效果上稍作改動(dòng),完全可以接近完美的解決當(dāng)前問題!(扯了半天,終于說到重點(diǎn)了- -!)
 
這招式很多精靈都擁有,相信大家都不會(huì)陌生,但它現(xiàn)在卻還完全是多余的擺設(shè),堪稱是目前賽爾招式上最失敗與可笑的設(shè)計(jì),但是,我認(rèn)為只要對它稍作改動(dòng),它將會(huì)大放異彩!成為最經(jīng)典最實(shí)用的招式,甚至可以讓這顛覆的對戰(zhàn)重?fù)芑鼗酒胶猓。?/div>
 
到底是什么技能?翻頁就知道了!
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那就是——五回合不會(huì)出現(xiàn)異常狀態(tài)。(具體名字有很多,反正是一個(gè)效果。)所謂不會(huì)出現(xiàn)異常狀態(tài),也就是說,你的精靈不會(huì)被燒傷,凍傷,毒,麻痹,催眠,害怕,疲憊,石化,還有最新的混亂!
 
這類招式之所以說它目前失敗與可笑,因?yàn)樗鼰o論是在打boss還是pk對戰(zhàn)上,都幾乎毫無用武之地!
 
我們來分析一下:
 
首先打boss——燒,凍,毒對本身精靈傷害完全可以忽視(對boss用還差不多),完全沒有防這類的必要,至于催眠,害怕,疲憊,石化……也沒哪個(gè)boss喜歡老是用這類流氓打法啊!
 
再說pk對戰(zhàn)——燒,凍,毒無視(難道你還為防止扣那1/8血,特意使一招去浪費(fèi)一回合啊?人家老早把你拍死了。)
至于麻痹,催眠,害怕,疲憊,石化:
第一種情況,對方速度比你快且命中……就算你點(diǎn)了技能,但你現(xiàn)在完全不能動(dòng)啊!點(diǎn)了也是白點(diǎn),等著挨刀子吧!
第二種情況,對方速度比你慢……這時(shí)候還用個(gè)p啊?直接大招招呼不更好,只要不是被克制,對方不死都差不多了!什么?正好被克?那用它了也沒頂p用,對方一招就可以秒你了,還會(huì)去麻痹你?你還不如能打多少是多少。
第三種情況,對方速度比你快,但停頓類招式miss……我x!還等人家miss的機(jī)會(huì)用這玩兒啊?就算被你發(fā)招了,對方5回合不能再停頓你,但你還不如趁他miss給他一大招,克制他的話直接秒了;沒克制的話大招也打個(gè)半死,再加一個(gè)先手基本就ko了;被克制的話,你用了那招,下一回合也是被秒,完全無意義。
 
根據(jù)上面的分析“五回合不出現(xiàn)異常狀態(tài)”的一類招式目前完全是廢招。(若你認(rèn)為其有用武之地,那請告訴我吧!)
 
但是,若果,要是,若然——這樣的話:使用能夠解除當(dāng)前的異常狀態(tài)!(舉例說,這回合,對方先出手麻痹了你,而你點(diǎn)的是五回合不出現(xiàn)異常狀態(tài)的招式,麻痹將立刻解除。或者這回合你不是點(diǎn)著技能,在下一回合點(diǎn),最算麻痹這時(shí)還有效,也會(huì)被立刻解除。)
 
改變這一小小的特效,完全可在情理之中,和它原本的招式說明并不起任何的沖突!但它所能起的作用,請大家認(rèn)真去想一想,分析一下——是多么的巨大啊!絕對要比修改命中率和出先手消強(qiáng)化技能更完全乃至完美的解決現(xiàn)在泛濫的停頓控場類與傳承招式的狀況!
 
在此我們一起來分析探討!
首先了解一下?lián)碛羞@些技能的精靈有哪些:
草系:咕咕果(神清氣爽) 古拉草(神清氣爽)
水系:暫無
火系:里奧斯(神秘守護(hù))
普通系:波戈(不知疲倦) 喬安娜(神秘守護(hù)) 諾姆(神清氣爽)
飛行系:浮空魚(信號(hào)光)
機(jī)械系:托雷塔斯(構(gòu)造體) 尤達(dá)里克(信號(hào)光) 卡丹(構(gòu)造體)
地面系:寄宿巖(地衣)
戰(zhàn)斗系:依泰拉多(陽炎) 卡奧魯(堅(jiān)定信念)
電系:艾米(信號(hào)光)
冰系:暫無
光系:桑特諾娃(不知疲倦)
暗系:暫無
超能系:剎洛眼(假眼) 阿爾比零(不知疲倦) 墨杜薩(免疫)
龍系:暫無
神秘系:卡魯耶克(神秘守護(hù))
圣靈系:暫無
雙屬性:卡帕達(dá).超機(jī)(金屬結(jié)構(gòu))
精靈還是很多的,分布在很多不同系里面。(查表查暈我了……有錯(cuò)漏請指出)
 
當(dāng)中我最看好的是卡魯耶克,神秘系屬性,正好克制住兩大流氓——普尼和雷伊。說到卡魯耶克,不得不扯一扯題外話,這名入手難度堪稱賽爾號(hào)之最的精靈,以此擁有著極高的人氣,每個(gè)有幸擁有它的賽爾,除了付出過極大的努力外,幾乎都會(huì)把它洗成極品,也就是也付出了金錢。可惜一直以來,它都不能為自己的這個(gè)身價(jià)做出相應(yīng)的貢獻(xiàn)!何不可惜?何不悲哀?但若果它的神秘守護(hù)可以解除自身異常狀態(tài)的話,它的價(jià)值必定立馬光芒四射!普尼的靈魂干涉,雷伊的雷祭都將因它而被大大削弱!閃光電擊兔淺藍(lán)賽爾號(hào)
這絕對是一件好事!從大伙即將熱鬧地跑去等閃皮,刷尼爾,使賽爾號(hào)再度活躍起來就說明它是好事!
 
呵呵,還是先從最直接的單精靈對戰(zhàn)和大逃殺來說,相信有打的朋友一定很清楚,都是普尼,杰卡西,塔克林,雷伊幾個(gè)在打來打去(喜歡用3主獸去打的小盤友被虐了幾盤估計(jì)也就再不想玩下去了),真是單調(diào)乏味——要知道賽爾號(hào)里面可是有300多個(gè)不同種類的精靈!這都怪普尼太bt,面對其他系,一般能贏;面對神秘系和那些懂強(qiáng)大先手的龍和戰(zhàn)斗,也可以用靈魂干涉后慢慢虐待,勝率很大。而杰卡西,塔克林什么的也只是專為打普尼而出現(xiàn)。而卡魯耶克的加入,可以大大削弱普尼的出現(xiàn)率,同時(shí)會(huì)帶動(dòng)戰(zhàn)斗系和超能系的增加(戰(zhàn)斗超能半克神秘),戰(zhàn)斗系可打普尼,超能系可打戰(zhàn)斗——這樣發(fā)展,游戲多樣性就出來了m.06612c.com!
也許你會(huì)說:“那普尼雷伊,豈不是不再無敵了?”對!就是要它們不能無敵!屬性相克才是這類游戲最重要的戰(zhàn)略啊!
(其實(shí)普尼雷伊對付這時(shí)候的卡魯耶克還是有勝算的,例如你用普尼對對方卡魯耶克,對方防干涉用了神秘守護(hù),你看穿這點(diǎn),第一招直接是大招,不刷血或特防的直接被打半血以下,再來一招大招就可以把對方卡魯解決;刷血或特防的,可以大招后用虛無再補(bǔ)兩個(gè)大招。關(guān)鍵還是看雙方的心理戰(zhàn)術(shù),這樣的比賽不是比拼命中與miss更激烈,更有意思嗎?)
 
再說重點(diǎn)的多精靈對戰(zhàn)。
現(xiàn)在最泛濫的無敵傳承戰(zhàn)術(shù),也將被大大削弱。后接精靈中,最熱門的墨杜薩,雷伊,該隱,將有克制它們的精靈出來調(diào)停。例如雷伊,可以上咕咕果,古拉草,寄宿巖等破解它們。即使它們有強(qiáng)大的普通系招數(shù),上一些高血防的精靈們,也有很大的破解幾率。推薦咕咕果,古拉草,桑特諾娃,卡帕達(dá),既有五回合不異常,也有消強(qiáng)化。當(dāng)然其他精靈也行,不消強(qiáng)也可以弱化對方或是給予它重重地一擊!
破解傳承戰(zhàn)術(shù)變得輕松很多,而且多樣化!傳承將不再無敵!
但是這并不能說明,傳承戰(zhàn)術(shù)將變成廢招,其實(shí)它依然十分強(qiáng)大!例如,如果你傳承成功,對方想換破解精靈,你就獲得一回合的強(qiáng)化時(shí)間,而且你若看準(zhǔn)對方必定出防異常狀態(tài)的招數(shù)是,可以故意不用,而是改用強(qiáng)大攻擊招數(shù)或是強(qiáng)化技能,那你也就是再白白賺了一回合。這樣秒團(tuán)其實(shí)也是還有很大幾率的。
這種比對戰(zhàn)雙方的臨場經(jīng)驗(yàn)和心理對抗豈不是要比看誰先自殺傳承成功要刺激要?dú)g樂?
并且,傳承的強(qiáng)大性并沒有失去,也不會(huì)招來那些資深玩家的謾罵,豈不比亂改命中率和先手消強(qiáng)化要理智?
 
以上為其中一個(gè)辦法,希望淘米能認(rèn)真研究分析還有測試,而不是無視。
當(dāng)然,還有其他一些比較合理的辦法,其中我覺得很有建設(shè)性與趣味性的就是推出一個(gè)屬性免疫規(guī)則
什么是屬性免疫規(guī)則,(當(dāng)然,名字是我想當(dāng)然起的。)其實(shí)賽爾號(hào)上也有這樣的規(guī)則,只是不夠完善。例如,火系的免疫燒傷,冰系的免疫凍傷,機(jī)械系的免疫毒。閃光電擊兔淺藍(lán)賽爾號(hào)
如果將這種屬性免疫關(guān)系運(yùn)用到對抗停頓控場類招數(shù)上,大家想想會(huì)不會(huì)很有趣,而且很科學(xué)呢?
 
我先分析一下本人所想的屬性免疫規(guī)則~(當(dāng)然,淘米若認(rèn)為這辦法可行而運(yùn)用的話,請多研究分析和實(shí)驗(yàn),讓它更完善!)
電系,光系免疫麻痹
龍系,戰(zhàn)斗系免疫害怕
超能系,飛行系免疫疲憊
機(jī)械系,暗系免疫催眠
地面系,冰系免疫石化
圣靈系,神秘系免疫混亂
(雙屬性可免疫兩種狀態(tài))
 
也就是說,若對方傳承后出雷伊,想要對你使用雷祭,你可以上一個(gè)電系或是光系的精靈,就不怕被它麻痹住。
 
設(shè)立一個(gè)這樣的規(guī)則,不僅可以讓當(dāng)前太過強(qiáng)悍的傳承停頓流得到合乎情理的壓制,而且還能讓屬性相克關(guān)系,從打“對方雙倍傷害,還是傷害減半”的這一程度上突破到一個(gè)新的境界!一個(gè)更加豐富精彩的境界!
 
(題外話:當(dāng)然屬性免疫規(guī)則還可以發(fā)展得更豐富,其中我覺得免疫能力下降也會(huì)是一個(gè)很好的點(diǎn)子……例如水系的免疫減物理攻擊弱化,火系的免疫減速度弱化,草系的免疫減命中弱化……當(dāng)然上面只是我舉例,具體規(guī)則希望淘米能討論分析和實(shí)驗(yàn)測試。試想想,這時(shí)候的精靈對戰(zhàn)會(huì)是多么的有趣!)
 
 
以上是有關(guān)解決當(dāng)前傳承流過于強(qiáng)大過于泛濫的辦法建議,但是精靈對戰(zhàn)還存在著其他一下問題,讓其受到玩家們的抱怨,抗拒,甚至是厭惡。
 
下來我們來具體分析一下,希望淘米能看到,具體分析,取可取之處,改該改的地方。
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下來我們來具體分析一下,希望淘米能看到,具體分析,取可取之處,改該改的地方。
第一:
當(dāng)然是關(guān)于匹配號(hào)才能相遇對戰(zhàn)的問題。所謂匹配號(hào)。也就是說,你們的米米號(hào)除以16,得出的余數(shù)為一樣的話,那你們的號(hào)就稱為匹配號(hào)。相反,若余數(shù)不一樣,那你們的號(hào)就不能匹配。不能匹配的導(dǎo)致的后果是,你們永遠(yuǎn)也不能再巔峰之戰(zhàn),大師賽,精靈王對戰(zhàn)等相遇!這是一個(gè)十分嚴(yán)重的問題!不知是出于防止刷小號(hào),還是歷史緣故,又或是系統(tǒng)編程上面的技術(shù)問題的原因,不管了,反正問題已經(jīng)發(fā)生,最重要的是解決。我覺得這是一個(gè)會(huì)直接影響賽爾號(hào)存亡的問題,淘米應(yīng)該要極度重視,用最大的努力去改變!試想想,把全部賽爾分成了16份,能夠進(jìn)行對戰(zhàn)的只有1/16的人。而巔峰之戰(zhàn),大師賽這些比賽,想遇到對手都變得十分艱難,無限的等待下,誰還有耐心繼續(xù)浪費(fèi)下去?對戰(zhàn)的樂趣更是無處可談。也許會(huì)就這樣離開。閃光電擊兔淺藍(lán)賽爾號(hào)
真的希望淘米能重視這個(gè)問題,我想只要有決心,修復(fù)這個(gè)并不是什么不可解決的事情。讓玩家一點(diǎn)對戰(zhàn)就能遇到對手,大家都能歡歡樂樂地享受對戰(zhàn),而不是“享受”等待。賽爾號(hào)必定會(huì)越來越受歡迎,火爆會(huì)再次歸來!
 
第二:
有很多玩家都會(huì)反映,多精靈對戰(zhàn)容易卡死,進(jìn)入無限等待的界面。這雖然與對戰(zhàn)雙方網(wǎng)速或是服務(wù)器質(zhì)量或是一方使用變速工具都有一定關(guān)系,但我想改變這些都不太現(xiàn)實(shí)。其實(shí)還有一個(gè)很大的原因是,就是玩家在對戰(zhàn)的最后一秒換精靈,導(dǎo)致了對戰(zhàn)系統(tǒng)發(fā)生混亂,從而產(chǎn)生了卡死或是精靈沒出招的情況。雖然淘米也因此修改過,加入了額外緩解的時(shí)間,但成效并不顯著。為什么玩家喜歡最后一秒才換精靈呢?相信一般對戰(zhàn)高手們都很清楚,若是精靈換得太快,容易別對手識(shí)破戰(zhàn)略,會(huì)處于被動(dòng)狀態(tài)。所以高手們都會(huì)選擇在最后一秒換精靈或是吃藥,以迷惑對手。而對手也為了防止被迷惑,往往也會(huì)在最后一秒才點(diǎn)招式m.06612c.com。
這除了帶來容易卡死的的意外外,最重要的是,它讓整個(gè)對戰(zhàn)進(jìn)行得拖泥帶水!大家都在“眼光光”地盯著讀秒從9變到1……浪費(fèi)了極多的無謂時(shí)間。而且最后一秒的反應(yīng)也讓人心驚肉跳——運(yùn)用淺藍(lán)大人群里聽來的一句經(jīng)典說話:靠!玩?zhèn)€游戲還找到了初戀的感覺!
這樣的對戰(zhàn)一點(diǎn)都不灑脫,不干脆利落,導(dǎo)致很多玩家都接受不了,從而失去了興趣。
其實(shí)我想,只要對精靈對戰(zhàn)做一點(diǎn)合乎情理的小小改動(dòng),這個(gè)長久糾結(jié)大家的問題可以完美的解決!
那就是——換精靈與吃藥為絕對先手,而且不提前顯示于對手視線,直到對方點(diǎn)技能或是做了其他回合選擇。
這樣做的好處是顯然而見的。首先若你知道,就算是換精靈或是吃藥,對方也不會(huì)立刻知道,那你就不再需要等到最后一秒,立馬大膽地去換,去吃。同樣,你知道就算對方換精靈或吃藥,你等到最后一命也是見不到的,這時(shí)候就會(huì)毫不猶豫地做自己所猜想的決定。整個(gè)對戰(zhàn)流暢,舒坦!豈不美哉!而且,這也不會(huì)導(dǎo)致系統(tǒng)混亂,大家快手快腳的做了回合決定,系統(tǒng)必定能安穩(wěn)正確地去做出判斷,卡機(jī)現(xiàn)象必定也可大大減少~我想這樣一來,肯定有更多的人喜歡上精靈對戰(zhàn)。
 
第三
其實(shí)有一個(gè)關(guān)于“回合數(shù)”的問題,我一直覺得挺不合理。舉個(gè)例子,普尼的靈魂干涉,效果上寫的是“命中后100%讓對手疲憊兩回合。但是實(shí)戰(zhàn)中的效果卻并不是這樣,若是普尼先出手,靈魂干涉命中了對手,對手卻因疲憊三個(gè)回合不能出招!但若你的普尼是后出手的干涉命中的話,對手是兩回合沒出招。這就導(dǎo)致了高速精靈和低速精靈之間的不平衡。我覺得吧,這樣挺不好的。比方說,對方精靈大招中有讓我方一回合害怕的特效,他打我的一拳,我的害怕了,我的精靈不僅這回合沒能打回對方,下一回合還讓他從容強(qiáng)化,導(dǎo)致秒團(tuán),輸?shù)脑┩鳌iW光電擊兔淺藍(lán)賽爾號(hào)
所以我認(rèn)為還是應(yīng)該修正一下:附加有一回合讓對手停頓類特效的招數(shù),打在對手身上并觸發(fā)特效,對方真的只會(huì)一回合沒有發(fā)招,下一回合便能夠活動(dòng)自如。而讓對方1回合停頓的屬性招,全部改成2回合,命中后對方會(huì)少出兩招,無論先后出手,以此類推。這樣會(huì)關(guān)于回合的問題會(huì)更加合理。
特別注明:這類回合數(shù)不平等的問題,在燒凍毒,一些n回合不出現(xiàn)異常狀態(tài),n回合不受能力下降,n回合物理(特殊)攻擊傷害減半等招數(shù)上也存在,希望更能科學(xué)。
 
第四:
賽爾號(hào)上,絕大部分的精靈動(dòng)作只有3個(gè),一個(gè)是出物理攻擊的對戰(zhàn),一個(gè)是出特殊攻擊的動(dòng)作,一個(gè)是出屬性攻擊的動(dòng)作,不同的只是打出來的那些煙花效果。這樣會(huì)不會(huì)有點(diǎn)過于單調(diào)了。可否為每個(gè)精靈都設(shè)計(jì)一個(gè)終極技能動(dòng)作,就像雷伊的“雷神天明閃”那樣。這樣做其實(shí)也不是很難,完全可以讓那些3段進(jìn)化的變成2段進(jìn)化,省出來的時(shí)間與人力資源,去為精靈設(shè)計(jì)一個(gè)最終大招的特別動(dòng)作。這不僅可以讓對戰(zhàn)的畫面更好看,更精彩,而且這種期待見到最終招式的心情,不也正是玩家們練級(jí)的動(dòng)力么!?
 
第五
屬性相克表,其實(shí)并不是那么完美,像冰系,機(jī)械系,地面系的十分悲劇,精靈對戰(zhàn)中幾乎無出場的機(jī)會(huì)。不過這都是歷史原因了,說去修改顯然已經(jīng)太晚,有點(diǎn)不切實(shí)際。但船上可以推出一些活動(dòng),讓這些被遺忘的精靈們有用武之地。例如可以推出一些3系或4系對戰(zhàn)平臺(tái)。舉個(gè)例子,出一個(gè)水火草3系對戰(zhàn)活動(dòng),玩家只能攜帶水火草屬性的精靈進(jìn)入。(當(dāng)然,獎(jiǎng)勵(lì)一些特別的好東西也是必要的)。這樣把屬性范圍縮小,再悲劇的系也能有機(jī)會(huì)出一下場。這樣就可以少聽點(diǎn)“玩家抱怨說精靈只能看倉庫”的話了。閃光電擊兔淺藍(lán)賽爾號(hào)
而且傷害過大也是一個(gè)存在的問題,就算在屬性不相克的情況下,大招加先手基本都可以打死對方,有些甚至一招就秒殺了,戰(zhàn)斗變得過于直接簡單。但若是在一般對戰(zhàn)中修改傷害系數(shù),顯然也是不現(xiàn)實(shí)。這時(shí)候,可以在3系(4系)對戰(zhàn)平臺(tái)中運(yùn)用,在里面把傷害都降到一半左右,因?yàn)橥婕覕y帶的精靈只是3到4個(gè),這樣戰(zhàn)斗也不會(huì)拖得太長,而且限制系相克之間更合理,戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用在里面就會(huì)變得更加重要。
 
 
以上是關(guān)于精靈對戰(zhàn)上的一些意見和修改辦法,但賽爾號(hào)飛船上還存在著一些其他問題,以下我便提出自己的建議。
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賽爾號(hào)飛船上還存在著一些其他問題,以下我便提出自己的建議。 
 
第一:關(guān)于boss
賽爾號(hào)上打造了有很多高人氣的boss,像想雷伊啊,哈莫雷特啊,普尼啊,在不同時(shí)期為玩家們帶來了歡喜與激動(dòng)。但發(fā)現(xiàn),到目前為止,m.06612c.com所有的boss都是精靈boss!簡直已經(jīng)讓玩家忘記了自己扮演的是一個(gè)叫賽爾的角色,而是進(jìn)入了一個(gè)只有精靈存在的世界。
我覺得船上是不是應(yīng)該推出一些NPC boss?也可以說是賽爾boss吧。淘米若肯打造的話,必定將帶動(dòng)一時(shí)熱潮。這些賽爾boss,有血有肉,有性格有故事。他們靠的不是新的樣子,新的屬性,新的技能去俘獲大家的心,而是應(yīng)用他精靈對戰(zhàn)技巧。(當(dāng)然,他們也可以帶一些新的獨(dú)有精靈)
 
我提出一個(gè)很久以前的設(shè)想吧(見笑):
xx(還沒想名字),隨機(jī)出現(xiàn)在任何星球任何場景中,遇到條件:背包中帶有6滿精靈,加入新場景時(shí),有1%幾率碰到。(或是分時(shí)段,反正不讓玩家太輕易碰到,保持神秘才能保持魅力啊!)點(diǎn)擊可與他對話并選擇進(jìn)入對戰(zhàn),xx擁有6個(gè)1其中大部分為已經(jīng)出現(xiàn)在船上,1到2個(gè)為其特有,能力和正常的一樣。xx懂得精靈相克和很多戰(zhàn)術(shù),要打敗他還是有一定難度。打贏他后,可獲得神秘的某樣物體,并告訴玩家當(dāng)你積累著物體到一定數(shù)量的時(shí)候,就告訴你有何用處……這樣可以慢慢帶出他的歷險(xiǎn)故事。呵呵,我想這樣的一個(gè)角色,必定會(huì)讓賽爾們瘋狂好一段時(shí)間。也能比那些突然冒出來要?dú)缡澜绲哪鮽円菀咨钊肴诵陌伞?/span>
 
第二:關(guān)于場景
賽爾上的場景都是一目了然,一傳進(jìn)去,整個(gè)場景都盡收眼底,雖然說作為一個(gè)網(wǎng)頁游戲,這樣做比較合乎技術(shù)要求吧。但是,作為網(wǎng)頁游戲的最巔峰作品,我想賽爾號(hào)完全有能力做出更強(qiáng)大的改變吧。若果再加入一些探索型的地圖,想必會(huì)更受大家喜愛。其實(shí)羅格星系最后一個(gè)星球的2,3場景,也有點(diǎn)探索性地圖的雛型,可惜還不夠。最好到以后,出個(gè)地下迷宮副本什么的,通過所有的迷宮才能找到最終魔王的宮殿,大家可以兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)地去找進(jìn)入下一關(guān)的路,路上會(huì)被野生精靈強(qiáng)制加入對戰(zhàn),(呵呵,這種遇怪方式也加入的話,賽爾就更豐富了),而且探索出路中間也可以插入一些小游戲什么的,看起來也會(huì)挺歡樂。
仔細(xì)斟酌一下吧~我可是很期待的。
 
第三:關(guān)于組隊(duì)對戰(zhàn)
去年賽爾號(hào)上推出了組隊(duì)對戰(zhàn)以來,備受差評,組隊(duì)打boss,組隊(duì)精靈王對戰(zhàn)一直都不受玩家喜歡。一度讓這個(gè)對戰(zhàn)模式被冷落,甚至是被遺忘,組隊(duì)打的boss好久沒有更新,很多新出的精靈甚至完全沒有組隊(duì)招式。看來淘米是打算放棄這一悲劇對戰(zhàn)系統(tǒng)。閃光電擊兔淺藍(lán)賽爾號(hào)
但是我認(rèn)為,組隊(duì)對戰(zhàn)其實(shí)是可以光芒四射,可以充滿期待和驚喜,可以和現(xiàn)在的多精靈對戰(zhàn)平分秋色!
當(dāng)然,這也需要淘米對它進(jìn)行少少的改進(jìn)。
 
先分析一下為何組隊(duì)系統(tǒng)會(huì)如此失敗。
1:打過塞維爾的都知道——卡!由于組建的隊(duì)員間的網(wǎng)絡(luò)不同步,使很多玩家點(diǎn)完招式后,便進(jìn)入了漫長的等待時(shí)間,從30秒到10分鐘不等。往往有某個(gè)隊(duì)員網(wǎng)絡(luò)十分差,甚至是差到導(dǎo)致掉線,那對于其他人來說,簡直會(huì)是地獄,等待,無限的等待!這樣拖泥帶水的戰(zhàn)斗,自然不會(huì)讓人們接受。
2:組隊(duì)推出得太過急躁,一開始,大家完全不知道組隊(duì)是何物,也不知道要怎么配合才會(huì)好才能贏,就被淘米推上了實(shí)戰(zhàn)的舞臺(tái),對戰(zhàn)完全沒有配合和默契,自然而然產(chǎn)生了抗拒心理和反感的態(tài)度,讓大家都不想去接觸。
3:對戰(zhàn)的畫面十分糟糕。本來酷酷的精靈們,都變得小小的一個(gè),還背對自己,連樣子都見不到,傻瓜般排成一行……看了都沒有對戰(zhàn)欲望。
 
那么要如何優(yōu)化?如何讓組隊(duì)放出光芒么?下面我說一下我的觀點(diǎn)吧,希望淘米能看到,分析討論和實(shí)驗(yàn),取可取之處
1:當(dāng)然是改變對戰(zhàn)畫面。讓精靈們都大起來,都給個(gè)臉看看。記得以前做過這樣的任務(wù),3個(gè)精靈(阿哆拉,克瑞斯,特洛尼特)與黑暗版的克瑞斯對決,像那樣不是很好嗎?玩這種精靈對戰(zhàn)游戲,玩家對精靈的視覺要求也是很重要的!千萬不要忽視啊!閃光電擊兔淺藍(lán)賽爾號(hào)
2:一步一步推出組隊(duì),讓大家先適應(yīng)組隊(duì)系統(tǒng),了解組隊(duì)的打法。我認(rèn)為,先讓玩家與自己組隊(duì)!對!是與自己組隊(duì)!也就是說,玩家可以同時(shí)出兩個(gè)精靈,而且都為玩家自己一人操作。兩個(gè)精靈在同一個(gè)人的操作下,可以配合得更完美,如何分配組隊(duì)技能,也會(huì)變得更清晰。而且一個(gè)人的網(wǎng)絡(luò),也不容易出現(xiàn)卡機(jī)現(xiàn)象,想必會(huì)是大受玩家歡迎的新玩法。而且我建議,這種組隊(duì)對戰(zhàn)模式可以與NPC boss(賽爾boss)一起捆綁推出。設(shè)計(jì)一位NPC,專與人以這種兩兩對戰(zhàn)的組隊(duì)模式進(jìn)行對決,這位NPC十分懂得運(yùn)用精靈的組隊(duì)技能,想擊敗他,我想玩家們必定會(huì)去專研精靈的組隊(duì)配合和它們組隊(duì)招式上的如何合理配合。這樣一來,人們也就慢慢適應(yīng)了組隊(duì)對戰(zhàn)的系統(tǒng)。這時(shí)候,就可以推出自我組隊(duì)精靈王對戰(zhàn),兩個(gè)玩家之間,可以進(jìn)行兩兩精靈的對決。呵呵!不用說,慢慢就可以再推出2v2的四人組隊(duì)精靈對戰(zhàn),和隊(duì)友一起各出一個(gè)精靈,去與對手那一對對決。這時(shí)候才能談起那些配合,默契!然后3v3,4v4,5v5也會(huì)慢慢被大家接受。
是不是很讓人期待呢?
 
 
好了,以上是本人一年多的賽爾經(jīng)驗(yàn)加上廣大的賽爾玩家們的分享所凝聚的心血,希望淘米看到后,能夠重視,歸納分析并運(yùn)用其中有用的地方。希望大家看了后,能熱烈發(fā)表自己的觀點(diǎn),把自己想說的,或是有什么好點(diǎn)子也可以拿出來分享。因?yàn)槲覀兇蠹业哪康亩际且恢碌?mdash;—讓賽爾號(hào)這個(gè)游戲越做越完美,越做越精彩!
 
(希望淺藍(lán)不要吝嗇,少加水印,最好能讓它出現(xiàn)在更多的地方,讓淘米工作者很廣大賽爾玩家們更容易的看到。白虎馬上就要出來了,希望大家不要因此一下子就把這遺忘了吧!呵呵)

by:小小戰(zhàn)隊(duì)閃光電擊兔

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