近日,TalkingData CEO公布了一組游戲行業研究數據:目前卡牌游戲占據暢銷榜游戲產品數量46%,而收入占比達到了36.8%。巨大的市場利益誘惑,必然會帶來激烈的競爭。據統計,目前國內卡牌手游規模已經達到300多家,進入各方“廝殺”的混戰時期。
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卡牌手游市場一片繁榮,大量游戲廠商急于進入卡牌手游市場分一杯羹,但卡牌手游的市場現狀究竟如何?下面,小編將為大家全面解析卡牌手游的現狀:
游戲玩法分析:重復率過高
雖然卡牌手游市場正在迅猛發展,但玩法重復率過高,成為影響卡牌手游后續發展的最重要的原因之一,大量玩家在各大論壇吐槽卡牌手游玩來玩去都差不多,已經漸漸失去興趣。
比如市面上較熱的《大掌門》、《三國合伙人》等游戲模式都大同小異,雖然號稱通過無窮變幻的“組合布陣”闖關PK,但實際上布陣對戰斗影響并不大,反而是人物培養和武器裝備更有實際效用。
卡牌游戲想要在玩法上玩突破,必須擺脫傳統的“人靠衣裝”的培養模式,將“陣型”培養模式落到實處,只有把“人物屬性”跟“陣容搭配”加強關聯,才能擺脫“強化武器裝備”的單一玩法。如目前市場新熱卡牌手游《叫我猛將》這方面做的較為不錯,其將手機卡牌游戲中“關聯玩法”真正發揮到實處。在《叫我猛將》中,每一個將領都非獨立個體,因為單個將領上陣只能發揮自身百分之50%的戰力,只有跟自己的“戰友”一同上陣,才能發揮其全部潛力,武將關聯加成甚至可以超過百分之一百,因此玩家必須不斷嘗試各種排兵布陣,將人物技能發揮到極致。
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戰斗模式分析:粗制濫造居多
《我叫MT》大火之后,《大掌門》、《三國合伙人》、《比武招親》等卡牌手游,前仆后繼模仿《我叫MT》的“跳動戰斗模式”,他們甚至沒有去了解“卡牌跳動戰斗”模式一直是《我叫MT》被眾多玩家吐槽的對象,不少玩家在各大論壇疾呼“戰斗實在弱智,完全沒有代入感,看到就想要跳過畫面”。隨后,網上真的就出現了好幾版本的“加速戰斗”文件。當然,也有部分游戲廠商聽到了玩家心聲,卻采用討巧的方式回避矛盾,比如《萌三國》就選擇直接放棄戰斗畫面,以數字取代戰斗特效。
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據筆者體驗 ,目前市面上較為知名的策略卡牌手游中,僅《叫我猛將》和《妖姬三國》采用了比較新穎的戰斗模式:《叫我猛將》選用人物施展技能攻打對手的模式,為玩家提供了數百個技能,《妖姬三國》則采用“端游”式的人物出擊對抗模式。
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運營模式分析:不燒錢沒法玩
目前,市面上大部分游戲廠商奔著“卡牌手游”賺錢而來,因此卡牌手游運營出現了嚴重的誤區,原本游戲盈利方式應該是好游戲能夠吸引玩家花錢,而非強迫玩家花錢,但很多游戲廠商卻在背道而馳。游戲強迫玩家花錢的結果,就是最后大量玩家避之不及。
《我叫MT》成功的其中一個原因,也正是因為它游戲平衡性做的較好,雖然長時間玩游戲需要購買行動力,但不花錢照能玩,這反而造就它收入第一的霸主地位。而其他如《大掌門》之類的游戲,雖然關注度不低,但一直背負著“不花錢沒法玩”的罵名,逐漸流失了大量玩家。而近期在游戲戰斗模式和玩法上都有不錯表現的《叫我猛將》也迅速崛起,在小米7月份報告中,擠入付費金額前十的寶座,成為入圍前十的兩款2D卡牌策略手游之一。
目前,卡牌手游市場雖然看似繁榮,但各大問題不斷涌現,玩家一次又一次的上當受騙之后,也逐漸喪失信心。一款游戲如果想在競爭激烈的卡牌手游市場殺出一條血路,必須依靠過硬的游戲質量和以用戶為核心的運營模式,只有“以人為本、保證質量”才能獲得真正最后的勝利。