賽爾號精靈對戰(zhàn)屬性相克,接力棒精靈,精靈出現時間,精靈設定,精靈特性等問題
難得的很犀利的文章,分享下。
(賽爾號米蟲coolct對目前賽爾號游戲中精靈對戰(zhàn)提出的一些看法:我來談談賽爾號之對戰(zhàn))
其實我個人很不屑于賽爾號的對戰(zhàn)長篇大論。因為在我看來,賽爾號中的對戰(zhàn)技巧性太少太少,變數也同樣少的可憐,有多少戰(zhàn)術理論可言?很多所謂戰(zhàn)術研究貼其實也是滿紙空文,故作清高。你滿腹的戰(zhàn)術理論,也比不上對戰(zhàn)時多來一個暴擊的RP更實在。
賽爾號作為一款抄襲日本口袋妖怪的作品,雖然時代上晚了10年,但是卻絲毫沒有超越前者,很多地方更是買櫝還珠,取了芝麻丟了西瓜。
談談賽爾號里,被拋棄的口袋妖怪(PM)之精髓,只談我記得的,畢竟10年前的游戲了。
1。精靈雙屬性的相克?;蛟S了為了引起版權問題,賽爾號在模仿了PM的前幾個屬性后,“創(chuàng)新”了光,神秘,暗,圣靈等幾個屬性,但是卻拋棄了PM的雙屬性。
賽爾的多精靈對戰(zhàn)其實是乏味的,因為大家都是單屬性,相克無還手機會。
舉個例子。比如你帶著一只麗莎布布,對面出現一只卡魯克斯。你會選擇做什么?其實你即便料到對手一定會換出火猴,你也肯定選擇用一下金光綠葉,因為這是你能做的唯一合理措施。而對手火猴上場,你的選擇,也只能是換下,或者是等死。這就是單屬性,單技能帶來的單調,乏味。
很多人以為針對對面的精靈屬性,更換精靈便是多高端的戰(zhàn)術,其實這只是再簡單不過的基本。甚至有人稱其為“微操作”,實在是太侮辱這個詞了。
如果是雙屬性大大不一樣,比如我?guī)У柠惿疾计鋵嵤且恢徊?地的精靈。對面出現一只卡魯克斯(地+格斗),我可以選擇用金光綠葉秒殺它,但是我也可以預判對手會出火猴,我直接用地震(雙屬性精靈必有雙屬性大招)。那么對手也在猜,我是上火猴壓制呢,還是用格斗招打它一半血,如果對手出的不是金光綠葉,我還能反敗為勝,因為我速度快,第二回合先出招。'
這才是多精靈對戰(zhàn)的魅力和樂趣,如同下棋一樣諸多變數。而不是單純的比拼速度,拼速度說到底,比的是人民幣。
第二,接力棒(帶強化屬性換下一只精靈)。這是一個淘米顯然忽略的東西,賽爾中的“高速移動”這種屬性招如同是垃圾,沒有人會配這個,因為你不可能一邊強化攻擊,一邊強化速度,等你強化好,你也死了。而PM中的接力棒就是這樣一個問題,我一個隊伍,可能只有1只主力精靈,其他精靈的存在就是為了給那一只強化,一只負責強化速度,一只負責強化攻擊,一只負責強化雙防。如果你的隊伍沒有及時破解接力棒,或消除強化,就將對面對一只攻,速,防都全面強化過的殺手精靈,被秒隊在所難免。勝敗就在于戰(zhàn)術的防范于破解,是一種不是你死,就是我亡的智慧較量。如此精彩的技能卻被無情抹殺。
第三,精靈對戰(zhàn)時的出現時間問題。這個我覺得賽爾號實在是亂來,比如我戰(zhàn)勝了對面第一只精靈,那么對面上場的第二只精靈必須是我使用了第二輪技能之后才會出現。否則就沒有了一點點的隱蔽性(參考第一條)。我蓋亞強化后,經??吹綄γ嫔狭顺?,好,我用日月皆傷,否則我就石破天驚。其實我滅團滅的很乏味呀。
精靈的設定。這個是淘米最大的問題,這個問題不解決,賽爾號1年之內就要完結。像賽爾號現在這樣,每周出一批新的融合,完全取代以前精靈的做法,是殺雞取卵,騙一天錢算一天。終將失去大部分玩家。精靈的屬性分配應該有規(guī)劃,比如各系都應該有物防,特防,物攻,特功的精靈,便于戰(zhàn)術的靈活運用,而不是盡出些雙攻型的垃圾,說穿了,雙攻屬性哪怕兩個120,也注定有一個是浪費的,性格,努力值和4個技能欄注定了你只能偏向其一。
之前有個帖子提到了精靈中的“盾”,這個也是賽爾很失敗的地方。要知道盾是殺不死人的。PM中的“盾”還可以配上毒,種子之類的技能,達到耗死一只精靈的目的。否則玩家對戰(zhàn)時候,要你個盾有何用?而且不管是查爾頓還是大頭娃,作為一塊合格的盾還差的遠。
關于特性,特性在PM中是精靈自帶的,而且作用相當大,比如蓄電,那么電系攻擊對其無效。葉綠,流水等,是血量低于1/2時,傷害提高50%。所以導致很多精靈可能種族值不高,但是特性優(yōu)秀,依然有用武之地。而淘米我不知道它腦子是怎么想的,特性居然要融合,最多也就5%的傷害提高,而且大部分都是不吻合,等于沒有的。所以賽爾號里的特性就是裝飾+裝B用的,甚至很有可能作為將來淘米又一個斂財項目。
暫時就說這些,總之賽爾號畢竟還是給孩子們玩的,希望淘米能夠多花一些心思在如何做好這款游戲上,而不是想著這周出點套裝,下周出點啥膠囊合劑的斂財。
文章來自:賽爾米蟲網
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