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Telegram 點擊賺 錢背后的經濟策略與未來展望

來源:淺藍攻略網     時間:2024-12-20 10:01    作者:小藍整合

所有這些都圍繞著「點擊 賺 錢」的機制,這是一個簡單的概念,但有著越來越多的變體和衍生形式。這種模式是否真的在上一輪牛市中占主導地位的「玩賺」游戲熱潮之后有所發展?還是說「點擊 賺 錢」注定要遭受同樣的最終命運,被大眾嘲笑和不屑一顧?

2021 年,「玩賺」模式非常流行,尤其是像寶可夢一樣的怪物戰斗游戲 Axie Infinity,其月活躍用戶數一度接近 300 萬。玩家需要購買或借用三個 Axie NFT 才能開始游戲——在高峰期,這個入門成本要 600 美元甚至更多——然后他們可以通過競爭贏得真正的加密貨幣代幣。

這種模式非常受歡迎,以至于低收入國家的人們開始將這款游戲作為全職工作來玩。在某個時期,這款游戲的玩家中有 40% 來自菲律賓。

Axie 是一場承諾將使玩家從時間中獲益、幫助人們脫貧并重新定義現代工作的革命的先鋒。許多其他游戲試圖模仿它的模式。然而,Axie 的經濟逐漸衰退,所有代幣化資產的價格暴跌,有效地阻礙了玩賺模式的發展。

在很多方面,點擊 賺 錢游戲與玩賺熱潮類似。玩家被要求點擊屏幕并玩簡單的游戲,以換取游戲內的硬幣或積分,這些最終會被轉換成通過空投發送的加密貨幣代幣。

那么,點擊 賺 錢模式為何標志著行業的進步呢?

「點擊 賺 錢游戲以其簡潔性和用戶友好性,為傳統玩賺模式帶來了充滿希望的革新,」游戲網絡 Immutable 的首席執行官 Robbie Ferguson 向 Decrypt 透露?!高@類游戲顯著降低了入門門檻,尤其對于加密貨幣的新手而言。它們旨在從一開始就構建一個更加可持續的經濟體系,這可能有助于規避玩賺模式所遭遇的某些挑戰?!?/p>

大多數玩賺游戲在玩家開始賺取收益之前,都要求他們先投入資金購買游戲。這意味著玩家必須真實地投入金錢。相比之下,點擊 賺 錢游戲并無此類要求——玩家只需擁有一部能夠運行 Telegram 的智能手機即可,Telegram 本身是一款簡潔的通訊應用。

當然,這種較低的入門門檻也意味著游戲的深度和復雜性通常有所限制,導致玩家的體驗往往較為淺顯和重復。

「點擊 賺 錢作為一種新興的熱點,確實吸引了廣泛的關注,但在維持用戶長期參與度方面卻常常顯得力不從心,」Skale Labs 的首席營銷和增長官 Andrew Saunders 向 Decrypt 表示。「要真正推動 Web3 游戲的革新,開發者必須將點擊 賺 錢帶來的即時滿足感與更深層次、更具吸引力的游戲體驗相結合,以確保玩家在最初的新鮮感消退之后,依舊能夠保持對游戲的興趣?!?/p>

確實,大多數 Telegram 游戲幾乎不需要玩家具備任何特殊技能即可取得成功。以 Hamster Kombat 為例,玩家只需重復點擊屏幕并選擇最優的升級選項,便能被動地賺取代幣——這正是大多數點擊 賺 錢游戲所采用的基本玩法循環。

部分玩家甚至不親自進行屏幕點擊,而是發現了巧妙的方法來自動化游戲進程,例如利用按摩槍,或者采用可能不會被空投活動封禁的自定義軟件腳本。盡管許多玩賺游戲也被視為內容較為淺薄,但即便如此,像 Axie Infinity 這樣的游戲在游戲性方面仍然要比 Hamster Kombat 豐富得多。

「另一方面,玩賺模式涉及到的是完整的游戲體驗,」熱衷于加密貨幣游戲的 Digital Asset News 創始人 Rob Wolff 向 Decrypt 表示,「這更加有趣,因為它提供了挑戰、策略和技能建設的機會,使得游戲能夠隨著時間的推移而持續吸引玩家。」

然而,這一點也可以被視為一種不足。根據 Exploding Topics 的數據,休閑游戲是美國最受歡迎的電子游戲類型,有 63% 的受訪者表示他們經常玩這類游戲。現在的玩家數量比以往任何時候都要多,但他們中的許多人傾向于玩簡單的游戲。點擊 賺 錢游戲恰好迎合了這一特點。

這種廣泛的目標受眾群體,結合較低的入門門檻,可能解釋了為何 Telegram 游戲似乎能夠吸引如此龐大的用戶基數。例如,X Empire 宣稱擁有約 4500 萬玩家,而 Notcoin 作為首發游戲,也達到了 3500 萬用戶。因為幾乎任何人都可以立即加入并開始游戲。

「點擊 賺 錢的主要優勢在于其潛在的能夠觸及更廣泛受眾的能力,尤其是在主要的移動游戲市場。」加密游戲平臺 Treasure 的聯合創始人 Karel Vuong 向 Decrypt 表示?!竿ㄟ^降低入門門檻,它為將之前未觸及的人群引入 Web3 生態系統提供了機會?!?/p>

Axie Infinity 是一個典型的例子,但并非孤例。另一個著名案例是 2022 年初走紅的「邊走邊賺」游戲 Stepn,它通過出售 NFT 運動鞋,允許用戶在現實世界中通過走路和跑步來賺取有價值的加密貨幣代幣。然而,這種熱潮很快便消退了,NFT 和代幣的價值都急劇下降,導致一些投資者遭受了重大損失。

點 擊 賺 錢模式出現的時間尚短,尚未暴露出明顯的缺陷——盡管當玩家無需投入任何金錢即可開始游戲時,單調的游戲性和低于預期的空投分配似乎并不是什么大問題。點擊 賺 錢模式更注重的是用戶的參與度,而非金錢投資。

「點擊 賺 錢的經濟模型與玩賺模式截然不同,它完全基于廣告,」TON 基金會的生態系統負責人 Alena Shmalko 向 Decrypt 透露。盡管玩賺游戲依賴新參與者來維持其經濟體系的運轉,正如 Axie Infinity 的白皮書所闡釋的那樣,點擊 賺 錢模式則通過廣告來資助其運作。

這是一種更為可持續的支付方式——廣告收入是許多公司支付運營費用的途徑。但問題在于,初始空投活動之后,玩家是否還有繼續參與的理由?代幣是否能夠長期保值?

Shmalko 補充道:「每個應用都需要為代幣持有者創造進一步提取價值的途徑,并確保他們愿意為此付費?!?/p>

例如,Notcoin 已經與其他游戲項目合作,有成為類似 Netflix 的平臺的雄心壯志,用于推出新的加密貨幣游戲。Hamster Kombat 也在嘗試新的發展路線,包括擴大到 Telegram 之外,并推出更多的游戲。現在判斷這些舉措是否能夠長期留住玩家還為時過早。

「時間將證明點擊 賺 錢如何創造出證明自己可持續的新經濟模型,」Shmalko 告訴 Decrypt,「否則,它們將面臨與玩賺游戲相同的命運——一旦炒作結束,產品將沒有需求?!?/p>
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