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逃出生天值得玩嗎?(逃出生天游戲評測)

來源:淺藍攻略網     時間:2024-09-29 18:04    作者:小藍整合

前言

逃出生天(A Way Out)是一款不得不雙人合作的動作類游戲。在我看來,游戲導演約翰·法里斯(John Fares)完全用自己的經驗創作出了一款新類型的、故事導向的、側重敘事的游戲。本作最大的特點就是導演把自己的動作電影創作經驗融入到了游戲語言中,將這一類型片做到了新的、沉浸式體驗的高度,讓玩家能完全代入游戲世界。接下來我將拆分逃出生天中的游戲語言,并將其與動作電影的常見手法對照,討論導演是如何用游戲將動作類型片重新敘述的。

逃出生天游戲評測(逃出生天值得玩嗎)

一、鏡頭成分

通關逃出生天大概需要 6 小時左右(即打出第一個結局),與數十小時的 3A 大作相比,其游戲體量并不算很大。但出人意料的是,在這短短 6 小時中,玩家幾乎可以體驗一切動作類型片的要素,且這些要素可以聯結成一個完整的故事。從牢房越獄到搶劫便利店,從被殺手在劇院追殺到墨西哥叢林槍戰,玩家幾乎能在所有橋段中看到某幾部熱血動作電影的影子。整個故事線被設計得驚險萬分,旨在盡可能地激發玩家的腎上腺素分泌。

除去夸張刺激的故事線成分,本作還設計了非常多不同的游戲場景,如監獄、燈塔、醫院、工地、豪宅、叢林等。每到一個新環境,游戲也會呈現許多細節和彩蛋。這種讓玩家自由探索場景的交互玩法,是游戲作為媒介的特殊性——在此得到了良好體現并將玩家體驗拉滿。

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在環境設計層面,每個場景也會有不同的天氣來襯托情緒。最后一幕,兄弟反目成仇,天空時不時閃過雷光,將整個場景映襯得額外悲烈。下圖這個用鏡頭帶來的氛圍渲染也讓我印象深刻,是十分打動我的地方。

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二、多視角鏡頭

鏡頭是導演的武器,也可以說是觀眾接收來自導演信息的唯一地方。因此,正如在電影中那樣,游戲里的鏡頭也有局限性。游玩逃出生天時,屏幕被一分為二,玩家不僅可以通過語言溝通,也可以通過觀看對方玩家的畫面進行信息交換。可以說,在這部游戲中,一塊屏幕也可以被視作一個視角。進入一些特殊劇情段落,鏡頭還會分裂成三塊:比如在劇院被殺手追殺時,游戲會增加殺手的視角讓玩家了解殺手所處的位置及游戲進行情況,從而在有限的時間內合理安排任務(系統并沒有將時間設置得過于緊急,因此第三視角的重要性并未被凸顯出來)。

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劇院追殺,鏡頭從二到三到一,最后兩人合力一擊

等到文森特(Vincent) 去醫院看老婆孩子時,警察的出現讓屏幕又合二為一。這一段的運鏡堪稱好萊塢式的經典運鏡:主角們從樓上一層一層往下跑,鏡頭也跟隨著主角們來回徘徊。最重要的是,通過鏡頭的移動,玩家知道兩位主角自始至終都離得很近,但直到文森特找到汽車接萊奧(Leo)上車,兩人才算匯合。鏡頭語言將這一段的緊張感展現得淋漓盡致。在這個逃離追捕的段落中,玩家需要交替對付四面八方來的警察,鏡頭自始自終跟隨在主角背后,突如其來的警察總是會給玩家刺激。逃出生天游戲評測(逃出生天值得玩嗎)

這熟悉的電梯打光

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就算到了另一位玩家接力的場景,當前玩家也不會感到無聊和怠惰。例如萊奧的行動場景里,原本跟在身后的鏡頭轉到了側面,游戲變成了橫版動作類型,可以說,好萊塢式的打斗鏡頭語言都被法里斯“拿捏”,這一段鏡頭的變化為單調的打斗場景增加了一定趣味。如果不是要玩游戲,我都想一邊吃爆米花一邊觀看這段打戲。

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在最后的無間道環節,多視角分屏鏡頭還隱含著許多意味。當文森特追上萊奧后,兩個人需要在倉庫對狙。然而游戲依舊是分屏顯示的,這意味著不論怎么藏,對方總是能通過分屏視角發現你在哪里。我認為這個設計很合理且情有可原,畢竟在經歷過追殺墨西哥黑幫老大以及各種賣命事件后,兩人的兄弟情誼和信任感應該是堅不可摧的,因此,對狙時讓玩家互相看到屏幕可以指代兩人建立的信任和默契。不論是進攻還是躲藏,對方都可以看到,直到一方玩家死亡,一分為二的游戲屏幕又重新合為了一體。屏幕這時只剩下活著的一方的視角,鏡頭的消失也代表角色徹底的死亡。

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此處, 文森特死后,萊奧的屏幕逐漸往左擴張,占據了 文森特的視角

三、機位的選取

在整個游戲中,攝影機的擺放位置頗為考究。不同于大部分單調擺放固定機位的游戲,本作將電影的鏡頭語言運用到了游戲中。在此,我們可以簡單地將游戲中的攝像機分類為:玩家游玩中的攝像機(這類攝像機會隨著玩家的行為運動)和 CG 攝像機(預設好的固定軌跡的攝像機)。

逃出生天在不同人物動作機位的設置上進行了頗多創新。大部分游戲也有爬通風口,爬墻,踩窗戶邊,打架等動作,但只是直直的平移攝影,將玩家視野局限在某個固定的方向。但在本作中,攝影機被安排在不同尋常的角度,給玩家帶來獨特的心理體驗。例如角色走過窄墻邊緣時,懶惰的做法可以將攝像機直接綁定在角色身后或給側寫,而在逃出生天中,攝像機被架設在了斜上方,一來可以對比人物和環境,讓玩家觀察周邊,二來可以營造出危機感。每次當萊奧走過時,他的鏡頭會抖動,因為萊奧這個角色本身就有恐高癥。這一游戲細節和鏡頭設定完美地融合了。

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第二類 CG 攝像機,由于可以按分鏡腳本預設軌道,不用考慮玩家因素,其擺放就更為藝術了。可以說,每一段 CG 的攝像機都能作為范本,你可以看到導演對場景、人物的刻畫。猶記得文森特逃到醫院一樓時,玩家的目標是融入人群,當文森特坐下,1/3 的鏡頭給到了他的大臉特寫,剩下 2/3 的鏡頭給到了后面交談的警察和護士。雖然文森特的大臉在前方、是焦點,但玩家仍可以觀察并聽到后方的對話和警察的行動。可以說,所有 CG 都是動作 B 級片層級的電影攝影范本。

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總結

若從電影劇本分析的角度看,逃出生天的劇情并沒有特別深度,是很典型的好萊塢式動作電影。但是,法里斯將如此中規中矩的劇本改編成游戲,可以說是一個非常大的亮點。盡管劇情主打腎上激素狂飆,但當合作的玩家反目成仇時,它真實地讓現實中的玩家產生了強烈情緒。這是游戲作為媒介的一大特點,而通過在游戲中運用電影鏡頭語言,動作游戲也可以為玩家帶來更加強烈的沖擊。


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