代號伙伴和熱血航線的區別,航海王IP產品對比。代號伙伴是自航海王熱血航線算起,朝夕光年公布發行的第三款航海王IP的產品,這不由得讓人好奇代號伙伴究竟是一款怎樣的作品,才能讓朝夕光年相信在已經公布了兩個相同IP產品的情況下,其依然有足夠的市場空間。
代號伙伴類型
代號伙伴PV的一開場,就開門見山地為玩家展示了諸位草帽海賊團成員的3D模型,以及他們標志性的姿態與招式。
不得不說,代號:伙伴確實是無愧于東映動畫給出的版權,草帽海賊團的服飾、體態、面部表情都很有動畫的韻味,其中的人物動作也非常地絲滑流暢,不難看出游戲在3D美術方面有著不俗的實力。隨著人物畫面的結束,我們也終于看到了代號:伙伴核心玩法的廬山真面目——動作戰斗系統。
代號伙伴和熱血航線的區別
而眾所周知,航海王:熱血航線也是一款以動作玩法著稱的產品,那么代號:伙伴的動作玩法對比前者有哪些不一樣的地方呢?
1、技能輪盤
比較直觀的不同,就在于代號:伙伴的技能輪盤上有一個環繞攻擊鍵的弧線能量槽,隨著角色的攻擊命中敵人,能量槽會積攢能量并形成能量點。角色最多可以積累4個能量點,且強力技能的釋放會消耗能量點。
這個設計說明代號:伙伴的戰斗系統可能是以普通攻擊為核心展開的。玩家要先利用普通攻擊與敵人進行博弈并建立能量的優勢,強力技能釋放則可以視為對玩家博弈普通攻擊行為的最終獎勵,用可觀的傷害或者效果回報玩家的前期操作,并鼓勵玩家繼續以普通攻擊為核心開展戰斗。
而航海王:熱血航線則沒有在普通攻擊上做太多文章,而是直來直往地讓玩家用角色技能進行博弈,普通攻擊基本是補充傷害,或是過渡技能CD的設計作用。
讓普通攻擊與閃避成為左右戰局走勢的天平,這是不少硬核動作游戲的設計選擇,盡管我們可以預見代號:伙伴不會對玩家的攻擊與閃避技術設定太高的要求,但這個設計本身就會使得代號:伙伴相比于航海王:熱血航線的戰斗體驗要更加硬核(但也同時意味著其技能釋放體驗可能不會有航海王:熱血航線那么爽快)。
2、霸體與戰栗值
戰栗值則是代號:伙伴的另一個硬核PVE設計。在索隆對決鷹眼的戰斗中,當玩家被鷹眼命中后,角色會積累一定的戰栗值,如果玩家可以在接下來的戰斗中持續規避鷹眼的攻擊,則可以慢慢消除戰栗值。雖然演示也同樣沒有揭示戰栗值積滿的效果,但我們可以推出其效果會和霸體差不多,也就是玩家被Boss暴打一頓。
這個設計的用意自然是減少玩家在PVE中的容錯率,提升戰斗的難度。而更加“喪心病狂”的是,代號:伙伴似乎會在一些關鍵Boss戰中鎖住敵方的霸體條,這將進一步降低戰斗的容錯率。可以預見,頗具挑戰性的PVE體驗會是其的一大賣點。
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